3A大作今年,暴死游戲也不少。隨著開發成本水漲船高,廠商需要承擔的風險也成正比,不開發3A大作那能開發什么呢?對于玩家而言,游戲好玩最重要。決定好不好玩的,是廠商的誠意和創新。

有著“沒錢沒經驗沒人手”條件的中小公司太多了,提起Ninja theory,很多人都沒印象,但是說一下他們做過的游戲,你可能又會恍然大悟:哎呦原來 那渣游戲就是他們做的?!NT做過的“知名”游戲有PS3早期的《天劍》、《奴役西游記》、中后期的《鬼泣DMC》,以及現在馬上要開發完成的《地獄之 刃》。說他們知名,也是因為毀譽參半……或者毀多過譽。

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這三款“知名”游戲遭到非議頗多:《天劍》那垃圾手感,真不敢相信這游戲還想跟《戰神》比肩,除了封面看起來值得一玩其他真是一無是處!杜畚饔斡洝愤@游 戲沒玩過,不好評價,玩家評價兩極分化很大,如果從創新角度去看,它還是值得肯定,如果從好不好玩去看,大家都反映不好玩!豆砥麯MC》,本人通關了兩 次,想說這是一個狂拽酷炫的動作游戲,但跟《鬼泣》有什么關系?在老玩家眼里,它根本就不是《鬼泣》,披著《鬼泣》外衣的ACT,只能這么說了,F在準備 要出的《地獄之刃》看過視頻,是一款以女性為主角的動作ACT,具體成品還是要到手再看,總不能聽他們吹得天花亂墜。

CDPR成功的經歷,再對比NinjaT這尷尬的境地,不禁令人唏噓,F在早已不是20年前那種游戲貧乏的年代,可選擇的太多,越玩越挑剔。市場會根據需求而改變,迫使游戲公司迎合市場需求去做改變,萬年不變的只能等死,等著被淹沒在歷史潮流中。

NinjaT 不是沒做創新,他們做的游戲“創新”得過了頭,看DMC被老玩家罵成什么了,就是改變太大變得不像《鬼泣》,NT真敢做,只不過沒成功,F在流行砸錢砸技 術拼實力的大作,沒個上千萬美金不敢說話。在這種情況下,NT這樣的小公司被逼到夾縫生存,沒錯,他們只能硬著頭皮堅持。

今年大紅大紫的《巫師3》是2015年度游戲的有力爭奪者,在它徹底火起來之前,1、2代都沒掀起那么大熱潮,也沒有那么多人關注CDPR這公司!段讕 3》火了后就有人去扒CDPR了,更甚者還有瘋狂言論,什么只要給你200人就能做出這種游戲,不想點名某某公司,看看你們做的那個shenmegui就 不想說話。

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CDPR,這個公司在波蘭最初也就是一小工作室,15個人,在沒錢沒經驗沒人手的環境下開發了《巫師1》,作為2007 年的黑馬賣了100萬份,原創新游哦這是。2代賣了500萬,3代還在熱銷中。一個人口只有3800萬的國家,一個默默無聞的小公司,做到3A級大作的地 步,靠的是什么?拿《巫師3》開頭,也是想說明這問題:不是公司大、有錢,就能做出好游戲,關鍵還是看制作誠意,以及純粹想做游戲的心。

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3A大作玩膩了看多了,玩點小清新這感覺很不錯。就像大魚大肉吃多了吃個青菜就饅頭也有滋有味一樣。就有這樣一個靠走自己獨特風格的公司,闖入玩家視野。香草社——這個貫徹自己理念的神奇公司,讓你一玩到游戲看到人設風格,就能知道是他們做的。

神谷盛治帶領的香草社從PS2時代過來,一直走著小清新路線。開發過《奧丁領域》《公主的皇冠》《大騎士物語》《朧村正》《龍之皇冠》,現在有《大王國物 語》《奧丁領域HD》,還有TGS剛公開的《十三機兵防衛團》,你玩過游戲你就知道那風格就代表香草社,沒玩過游戲去搜一下游戲圖片也能看出這些游戲出自 同一家公司之手,F在有幾家公司讓你想到冷艷高貴這詞呢?

香草社除了自家游戲風格相似,連制作理念都一樣——即使再賣座也不出續作。每一款游戲都當完結作來做,投入全社絕對的心血!洱堉使凇肥俏ㄒ灰豢铋_發成本 超過1億日元的作品,也就是說其他游戲根本就沒超過這個數。沒有錢,舉債也要堅持自己的風格做游戲,這就是神谷盛治帶領的香草社。他們制作游戲的理念,是 真正的在做游戲,一個團隊只有20余人的小工作室,他們也沒錢去做超3A大作,就安安心心做自己擅長的,做專做精,足以名聲在外。

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對比CDPR、NT、香草社,再次提出一個觀點:有一顆做游戲的心,誠心誠意做一個玩家們喜歡玩的游戲。比粗制濫造吹得天花亂墜要強上百倍。

CDPR 破釜沉舟做出《巫師》,以強大的劇本為依托,讓玩家領略異國神話。不是因為砸了幾個億玩家就買賬,而是因為游戲確實好玩,值得玩。游戲性強,劇本耐讀,支 線有意思不重復。你記得那個費克島的愛情故事么,誰會想到拯救了詛咒后的結局是男人也死掉呢?除了戰斗手感令人不痛快,別的真沒得說。

3A 大作追求高大全,只不過能像CDPR這樣大手筆做游戲的公司沒多少家,何況風險太大,萬一賣不好賠得血本無歸,更甚者直接關門大吉。既然沒那大手筆,又要 迎合玩家的口味,必須做出創新。玩家已經不是20年前的玩家,思維早已經突破天際,還規規矩矩圈死在自己畫下的怪圈里,做的游戲能玩?。像香草社這樣做專 精游戲,走出自己的風格,不失為一種上上之策,畢竟有錢的公司沒那么多,但是要變成香草社也很難,畢竟沒有那么多藝術家畢竟大多數公司都像NT。

有 神作就會有小品,也會有大量充斥其中等熱度一過就默默無聞的作品……有錢有實力的大公司可以開發大型作品,但他們多半是為商業服務,是商人,那些原本好玩 后來變成年貨的系列就是最好證明,不求創新,四平八穩。真正的游戲人才能傳承游戲的精神,也就是我們真正覺得好玩的游戲,眼前一亮的游戲。

只有那些小公司可以做到這點,傳承精神,這是他們唯一的優勢。人少,易于掌控方向,不像某手游大廠的某游戲版權雙持,連開發方向都受制于人。很多小廠商把 出路瞄準獨立游戲,用創意來吸引玩家,這些小菜玩多了也是會疲勞的吧,真正好的創意又有多少?開發那些不大不小的游戲才應該是中小廠的主流模式。香草社能 用600萬人民幣做出《龍之皇冠》,銷量80萬以上,不是最好的例子么。

不去跟3A爭艷,另辟蹊蹺獨創自己的風格,玩家們也會乖乖掏腰包的,特別是對于已經成名的開發組來說。那些想要成名的小公司,借鑒一下白金工作室、香草社這種成名模式,專心打造自己的風格吧?茨伭四曦浀奈覀,這年代還期待百花齊放……不知是不是我的夢?

備注:本文來自Icage社區網站 編者:Icage平臺 筆者:雨薇

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