與其它新創業的發行商相比,紫龍互娛CEO王一的路走得頗不尋常。

這種不尋常,體現在紫龍互娛的“第一炮”上。與其它發行商在第一款產品更愿意選擇低成本掛機完成磨合團隊的目的不同的是,王一的第一炮《青丘狐傳說》就準備顛覆下已有的影游聯動模式。研發商祖龍、湖南衛視周播劇場再加上愛奇藝、優酷等視頻媒體,紫龍互娛在第一款產品上就要“高舉高打”。

王一 影游聯動 游為先影為后 (1)

談起這樣的目的,王一表示其同樣是建立在磨合團隊的基礎之上,但與其它發行商”小打小鬧“不同的是,紫龍互娛之所以要在第一個產品就鋪這么大的市場,其原因在于要”打大仗“,而”打大仗“的目的則是為了在這個過程中充分發掘現有問題。

不尋常還體現在他對于”影游聯動“的理念之上。王一談起影游聯動表示其不在乎明星、不在乎IP甚至不在乎游戲是否能夠與電視劇同期上線,在他看來影游聯動的主體是”游 “而非”影“。這話說得輕巧,細思卻極恐。在中國的移動游戲領域,超過90%的”影游聯動“操盤手在介紹經驗時無不是以IP為主,強調游戲與電視劇同期上線的效果。在這個基礎之上,游戲本身的質量反倒成了其次。

王一的邏輯是這樣的。影游聯動這件事,首先不能把希望寄托在IP身上,你需要的是一個90分的產品。即便沒有了IP,獨立在市場上推廣也可以成功。在這個基礎之上,IP其實起到的作用僅僅是品牌的曝光,做得好了它可以把90分的產品放大到120分,但這并不是一個絕對的因素。

在這套思路之下,《青丘狐傳說》成了紫龍互娛的第一個產品。在他的總體指揮思路下,這款游戲在春節前進行了第三輪測試,最終的結果是游戲每天能夠保證2萬左右的新增,而次日留存高達50%以上。不管最終的結果如何,至少在眼下,王一的理念得到了證實。

王一 影游聯動 游為先影為后 (2)

龍虎豹:從你2015年下半年創業到今天發第一個產品《青丘狐傳說》,已經過去半年時間了。從納斯達克上市公司的高管到一個創業者,創業半年感覺有什么不一樣?

王  一:以前在企業的時候,我可能更多的精力與思考集中在業務戰略層面。在公司整體的經營上、企業資本運作上想得比較少。也基本上輪不到我想,但現在自己創業,這些事情必須要去考慮。

紫龍互娛從開張到現在,人員規模已經快100人了,在這樣的情況下,隨著公司規模的擴大,我需要去思考,包括人員擴張帶來的相應制度損失,包括招聘、薪等、培養等等。這些你都需要去考慮,因為缺了這些東西之后,最直接的問題就是你的公司在飛速擴張的過程中控制不住。等真到了200人的時候會發現公司出問題了,或許積重難返。這個時候你開始強調制度、建立相關體系可能就已經晚了,無論是從執行層面還是其它層面都比較困難。也正因此,倒不如在公司規模比較小的時候就去考慮這些。但實話實說,這塊確實又會和目前飛速發展的業務產生沖突,如何把握平衡也是我需要考慮的問題。

龍虎豹:俗話說得好,一個好漢三個幫,任何一個人都有自己的長處和短板。從去年創業到今天發第一個產品,很多人對于紫龍的印象可能還集中在你一個人身上。

王  一:我明白你的意思,紫龍的品牌更多集中在我個人身上,但是每個企業都有自己的特點。我的性格比較內向,什么原因造成的我也不知道。團隊都是一起磨合很久的,呆得久了最終的結果就顯得整個公司好像只有我一個人。

但其實不是這樣的,紫龍的分工還是比較明確。比如說發行業務本身我并沒有太多參與,這塊是搭檔們在管理,除此之外的企業制度、財務也是有另外搭檔在管理。大家都是分工協作的,這也可以解放我去做一些創作方面的工作。

龍虎豹:這個創作你怎么解釋?

王  一:首先是研發方面的事情,其次是商業模式方面的事情,最后就是企業的戰略布局了。企業的戰略本身是我的創作里面占很大一部分的東西,除此之外還有一些必要的企業之間的商務工作。

龍虎豹:我覺得挺有意思。你把企業CEO為企業制定戰略規劃比喻為創作?

王  一:我覺得這就是一種創作,這跟創作一個新的游戲,做一個新的網劇沒什么太大的本質區別。拿春節前很火的《太子妃升職記》來說,你去分析它的制作會發現它的成本比較低,但為什么可以獲得那么高的流行度與點擊?相比之下《盜墓筆記》高的成本,流行的IP,大牌的藝人,但它取得的關注度和經濟效益我覺得未必比《太子妃升職記》強多少。而且相比后者,前者還成功地捧紅了藝人。從這個角度來說它已經符合商業模式的標準,并且可能就此形成一套戰略;蛟S這是一個意外,但是你需要從偶然發生的事情當中去看到一些必然的邏輯,并且能夠感知到流行的趨勢是什么?感知到變化。而從這個過程中我也可以找到一些思維與思路,看自己的公司業務。

龍虎豹:我先不說創作這件事。你說發行業務和其它很多事是搭檔在做,但是會不會有這么一種情況?你之前是大廠出來的,有自己的一套做事方法論,F在出來創業了必須把事情交出去,但是你會發現可能有些事別人做得是有問題的,并且能夠看到明顯的漏洞?

王  一:肯定會有,有的是方向上也有的是細節層面的。如果我看到了我會直接提出來,然后讓他們去改進。

其次從另外一個角度來說,這樣的事情幾乎每個公司都在經歷,關鍵看你的團隊如何盡早地完成磨合。你看我們這次發《青丘狐傳說》,這是紫龍互娛的第一個產品。為什么我們要用很商業的方式去發這個產品,同時又跟所有的渠道、視頻網站和湖南衛視的資源全部打通。這件事情并不是一個小的發行團隊可以完成的。從發行的角度來說,你這樣做一次,所有可能遇到的情況都會在這個項目中發生。我們經歷過了,總結過了積累了經驗,可能就用一個產品把別的發行公司需要一年,幾個產品才能經歷的事情都經歷了一遍。這種經驗的積累對于一個新公司來說是非常重要的。紫龍互娛也可以選擇相對穩妥的道路,發一個B級產品或者是用較小的規模推一個產品,但這樣的話很多事情在過程中不會發生。團隊也接觸不到這些事情。

龍虎豹:你的邏輯是直接上來打仗,盡快完成團隊的磨合?

王  一:嗯,而且是打大仗。你把頂尖和領先作為你的目標,如何在短的時間內去實現它?我覺得最直接的辦法就是打最大的仗。在這個過程中你的人力成本可能是有所浪費的,可能別人幾個人就可以發一個產品,而你需要好幾十人。但是這個沒有關系,會有很多收獲的。

龍虎豹:這里有一個問題,第一個產品你就這么做,可能是大成,也可能是大敗……

王  一:你說的兩種情況發生的概率都是低的。先說大成,大成的意思是指爆款,而爆款指的是一個產品的營收撐起一家上市公司這個級別的產品。這種級別的產品出現是低概率事件。

再來說大敗,為什么大敗也不可能?因為我們之前也做過相關的模型計算,并且結合市場環境做過一些判斷。什么情況下會出現大敗,就是之前我們的預估與實際出現的結果有較大的偏差,但這種情況在我們這個團隊不會出現,因為這個團隊之前在完美、在暢游做過很多款項目,也做過多種類型的合作。我們有成功的經驗也有失敗的經驗,在產品推廣上明白什么事能做,什么事不能做。從這個角度出發的話,大敗也是個低概率事件。就算出現了,那是更好的經驗累積,我們會完全重新去認知這個市場的變化。

龍虎豹:說到團隊,很多人都說創業之后第一件事是調整心態,包括個人和團隊。你說你的團隊是跟你多年的,但從完美到暢游再到一家新的創業公司,這個量級是不同的。那你如何調整你個人和團隊的心態?

王  一:我的心態還好啊。我一直保持著一個比較樸素的私生活,打工和創業對我來說都是一份工作,沒感覺有什么區別。

第二,從業務層面來說。確實有一定的調整,現在我們會更注重于分析,一個行為是否可以達到它應有的效果。比如這次原定的產品上線發布會我們沒有開,為什么不開?今天的游戲行業的發布會并沒有起到應有的作用,也沒有什么相應的傳播效應和傳播價值。而同樣的情況你對比一下,小米每次開發布會效果是怎樣的?在沒有能力和精力把發布會做成一次事件的情況下,那就別開了。

龍虎豹:其實有一點我挺好奇的,你一上來就要打大仗,事實上對于很多2015年創業的高管來說,第一步是不敢趟這么大的。

王  一:不同人的想法不同,不同的公司業務與發展規劃也不同。拿我們來說,我們的研發中產品儲備比較多,2016年和2017年有不少商業化的大產品。單款產品的研發成本都突破了1500萬人民幣左右。為了確保這些產品的成功,所以我們需要一套成熟頂尖的發行體系。

其次就是我剛才說的原因,不打大仗無法形成真正的戰斗力。但這個取決于不同企業短時間的戰略和目標。紫龍互娛的戰略目標是比較大的,所以我們會用這樣的方式去做。而且我們的人脈資源、本身經驗等也比較擅長這些。但歸根結底,這事還是要結合自己的體量與發展規劃來做這件事。

龍虎豹:"大投入,大產出"我能這么理解你的策略嗎?

王  一:合理的投入,長久的產出。紫龍互娛終歸來講還是一家內容供應商。因此我們會去思考,我們的核心競爭力到底在哪些地方?發行與研發之間哪些是相輔相成的?獨立的發行商會遇到什么問題?獨立的開發商又會遇到什么問題,這些我們都會去把他看清楚。

龍虎豹:就這個產品線來說,未來兩年之內紫龍互娛是做大眾市場?還是主做細分市場?

王  一:兩部分都會有布局,就紫龍互娛當前的狀態來說不能繞開競爭。你要明白一個市場之所以被稱為紅海,是因為它的市場規模足夠大。從這個角度出發,正面戰場你肯定是要去打的。在正面戰場之外其它的細分領域你要保持足夠清晰的思考力與認知,根據你自己的特長和自己的基因去做一些其它的布局。一個公司的基因不可能是面面俱到,它肯定是一條主干之下的若干分支,而這也是我們的業務思路,能夠對更多的基因有足夠的包容性。

龍虎豹:你的產品線已經鋪到了2017年,且據你說單款產品的研發金額超過了1500萬。這樣來說的話,我能不能這么理解紫龍互娛的發行模式:追求爆款產品作為公司支柱,隨后在一個支柱之下找幾個承接的產品?然后走老端游企業的路?

王  一:我剛才說過,爆款產品的出現是一個小概率事件。你每做一個產品可能都在進行嘗試,在這樣一個過程中有的會試成功,有的可能就試不成功。但這個不成功不代表會虧損,僅僅是出那個效果。我們的目的還是希望在保證合理盈利的情況下去不斷嘗試,看看我們的產品能不能去達到某一個層面的高度。做爆款這事不試哪里會來。

如果我做了一年、兩年,一個爆款產品也沒做出來。我覺得這也不重要,因為這并不代表你做這家公司就失敗了。其實在我剛才說的基礎上,紫龍互娛仍然會是一家良性的企業,只不過擁有成功的爆款產品會讓紫龍互娛在發展的道路上擁有更多的選擇。在正常的沒有出現爆款的情況下,你遵循著原本設計的戰略方向走,如果中間某個時間結點收獲了爆款,這個時候就意味著你的整體戰略方向出現了一個重大的轉折點。這個時候你就要考慮進入到另外一個戰略發展通道中去,究竟是追尋原有的路徑還是去尋找另外一個?這個問題我覺得不是現在考慮的問題。

就目前紫龍互娛的原始戰略中是沒有考慮爆款因素的,爆款畢竟是一個不確定性的事件。因此只能說未來紫龍互娛的戰略可能會發生改變。

龍虎豹:那具體到《青丘狐傳說》這個產品來說,也許未必會爆款。但我相信你一定還是希望它能夠成功,那么為了配合這個產品的成功你做了一些什么事情?

王  一:針對這個產品主要做了幾個方向的事情。第一是合理的預估。首先我確定《青丘狐傳說》是一個優秀的產品,并且在今天的市場上是有機會的,而這種優秀與IP和影視劇無關。

先從產品立項上來說,一個唯美的仙俠風格加上全3DMMO的組合,我們認為它在市場上是具備足夠的吸引力的。其次《青丘狐傳說》在電視劇上映之前進行了三輪測試,結果前后一共導入了40萬用戶。這種情況就驗證了我們之前的判斷,證明這個類型以及這個題材的產品在市場上是有機會的。之后再來看測試期間的次日留存,游戲的次日留存達到了50%以上,這種情況達到了我們的心理預期。就是即便沒有電視劇,我們也認為這是一個能夠在市場上被稱之為“大作”的產品,而不是那種沒了電視劇就什么都不是的產品。

第二,就是影視劇和IP的加成效應!肚嗲鸷鼈髡f》迄今為止最后一次測試開始是在春節前,這次測試橫跨整個春節假期。那么我們就要衡量在電視劇開播之后能夠對產品產生的加成效應究竟有多少?

《青丘狐傳說》電視劇開播是在大年初一,而在此之前的除夕我們的產品日新增大約在每日七、八千左右。電視劇開播之后的次日也就是初二我們發現游戲的日新增變成了兩萬多,而且這個數字一直處于持續狀態,非常穩定。這又證明了我們的第二個判斷,那即是在同名電視劇播出之后,在沒有任何宣傳的情況下可以帶給產品大約三倍的用戶增幅。市場需求、電視劇加成效應兩點都被事實證明,那基本上就已經形成了雙重保險,推這個產品是保險的事情。

其次,合作伙伴的選擇!肚嗲鸷鼈髡f》電視劇的播出方是湖南衛視,它會針對這一塊給予我們很多品牌的宣傳。同時在網絡平臺的播放來說這次是全網賣的,這與之前一些電視劇賣給單一或者是幾個視頻媒體有明顯的區別。具體來講就是由于全網售賣,這些視頻網站可以和我們形成一個比較好的合作關系,有助于產品的市場推廣。

第三是與版權方的信任度和默契度,這個非常重要。在針對于《青丘狐傳說》的合作中,我們都能夠為同一件事情去更多地釋放資源。這幾件事基本上就確定了這個游戲在市場上最終會有一個非常好的前景,而事實上測試期間產品的表現也證明了我們的想法。

龍虎豹:提到《青丘狐傳說》就不能不提影游聯動這件事。這是2015年開始興起的一個熱點,從你的經驗來看,結合《青丘狐傳說》你認為影游聯動的關鍵點是什么?

王  一:我是堅持認為,”影游聯動“的關鍵在于游,而不是影。在這個前提之下你首先要確認我立項的這個游戲本身它的類型、題材以及設計風格最終實現出來的組合在市場上是否是有需求的?這是這件事情的關鍵點。而”影“在這個過程中不能說不重要,但是它起到的更多是錦上添花的作用。

從本質上來講這是一個營銷行為,它的價值在于把品牌效應放大;谶@樣的情況來說,我認為影游聯動的本質還是要把游戲放在第一位,只有把“影”放到輔助的位置,你才能夠回到游戲創作本身,而這恰恰是你最終盈利的基礎。至于說“影”這件事它其實是一個不確定的因子。這個因子也許會帶給你爆炸性的成長,但是你不能把它當成救命稻草。

龍虎豹:我粗淺地給影游聯動列了一個公式,能不能這么說:一個不錯的游戲,依靠影視劇獲得足夠的品牌曝光增值,繼而獲取粉絲并最終落到游戲變現?

王  一:后面的部分都沒有問題,但前面游戲的這一部分不能僅僅是”不錯“,而一定要”優秀“。只有游戲優秀了,它才有成功的基礎與可能,而影視劇在這里起到的使用是讓它贏得更大。為什么我反復強調影視劇在這其中的輔助地位,因為影視劇在這里確實是一個不確定的因素。電視劇、電影能出爆款的難度從某種意義上不亞于游戲。從這個角度來說,如果產品質量一般,可能套用的電視劇火了使得它也成了爆款,但是基于電視劇出爆款的幾率問題,使得這種成功不容易去持續復制。

龍虎豹:就《青丘狐傳說》的影游聯動來看,有一個問題我很好奇。你如何去選擇IP?因為剛才如你所說影視劇的爆款幾率也很低,最初的時候你是怎么挑選IP確認它能火的?

王  一:我并不期待電視劇的爆款。我想說在整個《青丘狐傳說》合作的過程中,我真正想要的是一個綜合品質能達到90分的游戲。影視劇最終能不能成為爆款我不確定,但是游戲能夠達到90分對我的幫助就有了。說白了,我要的其實是游戲的幫助而并非是IP層面的幫助。

龍虎豹:在2010年我曾經與人交流過。當時他說了一個觀點:一個游戲在底層都做好,沒有大的錯誤的情況下沖到10萬在線是沒問題的。市場營銷做好到30萬也是沒有問題的。而要是過30萬想沖到50萬要看運氣,至于100萬在線則是可遇不可求。那套在你的公式中,在《青丘狐傳說》的合作中你想要的是不是就是這個10萬在線的產品?

王  一:一個產品自身可以達到90分,這樣的游戲未必會成爆款,但是借助于諸多外力,它成為爆款的概率是很高的。今天我們都說移動游戲不好做了,但其實移動游戲盈利不難做,真正的困難往往是因為你的計算失誤而導致的。

龍虎豹:這個計算失誤你怎么解釋?

王  一:還是不了解用戶需求,脫離市場規律辦事。移動游戲行業爆發之后在最近兩年涌入了很多新從業者,新從業者到來會帶來了很多新的思維,但是與此同時也有一些人實際上對這個行業過去十幾年的歷史缺乏理解。以至于很多人容易脫離行業的本質去辦事情,并做出了一些預期與實際的產生較大偏差的東西。我覺得在移動游戲行業里,新的思路與老的經驗應該產生一個有機的結合,太守舊的不行,太過新鮮時尚的也不行。新的觀點與老的思路是要進行有機結合的,通過這種有機結合才有可能出現好的、穩定的商業化作品。

2015年中的時候《大圣歸來》的票房火爆,并掀起了國漫的熱潮,但是到了年底《小門神》和《年獸》給了人們當頭兩棒!缎¢T神》投資那么大,最后是7000萬的票房,而《年獸》則只有3000萬。這兩個電影的制片方認為自己也是中國元素,也是合家歡并且也是3D電影,制作質量也盡力了,最終怎么就是不行呢?那這塊你就要去認真分析了,這其中有一些隱藏得很深的道理在里面,也有一些新舊觀念與思維的碰撞。套到游戲中來,真正能夠憑運氣出來的是少數,最終能夠穩定輸出的一定是經過縝密計算的。我覺得任何事情都不能做得太出格,往前跨半步你就贏了,一步可能就輸了。

龍虎豹:剛才你說《青丘狐傳說》是個非常優秀的產品,那這種評價你最初是基于哪幾個緯度去評判的?

王  一:第一是市場的需求。剛才我說過,3D、端游體驗再加上正統唯美的仙俠題材本身就是一個龐大的用戶群體。在端游領域有《誅仙》這樣的產品可以滿足用戶需求,但是問題在于手游上有沒有這樣的游戲?如果沒有,那就證明這一塊的用戶需求仍然未得到滿足。

第二從團隊來說,開發商祖龍是一個非常有經驗的團隊。他們之前就很擅長這種類型的游戲,在技術上有積累,對于用戶也熟悉,因此讓他們去做這件事情較為穩妥。不像一些小型的研發商,產品立項了開始開發了問題有一堆,技術關過不了,制作關過不了等等,就算這些你都過了還有策劃關呢,這也是一個考驗研發基因的問題。

第三就是從信任上來說,我和李青(祖龍娛樂CEO)有很好的信任度。他信任我對于一個產品在某一時間上的判斷,我也非常信任他的研發能力。而我們這種信任其實是建立在以往在完美時期諸多項目合作的相互認同,也正因此紫龍互娛和祖龍的合作一直很默契,而今天的移動游戲行業中這種默契其實是比較少見的。我做這件事的時候電視劇還沒有播,我也不知道未來會在哪個電視臺播。我只能告訴李青有這么一個題材,他聽我分析并且認同了我對于事情的判斷決定一塊去做這件事情。事實上這種企業之間的默契也是不可復制的,我覺得市場上很多發行和研發往往達不到這種默契。

龍虎豹:相互之間的信任感的確是一個重要的環節,我也認同你與祖龍雙方相互之間的信任。但問題在于作為發行商你需要更為廣泛地接產品,不可能總是和祖龍合作。那么當你面對其它的CP的時候,你如何確保他與你的信任度與默契度。

王  一:我們的外部產品合作方,能夠最終和我們合作的研發商必須要達到紫龍互娛和祖龍之間的這種默契度。如果說沒有這個默契度,那我只能說他不在這個合作體系之中。

龍虎豹:關鍵這里面有一個問題是發行商與CP都是雙向選擇關系。你吸引他的同時也要他吸引你。在這個過程中你如何去說服他?

王  一:看你是否專業。我覺得發行商與開發商之間的溝通就是專業與專業之間的碰撞。我們曾經和一家比較大型的研發商溝通交流,最終他們認可了我對于他們產品研發和創作的幫助,這一點令我非常欣慰。我總是強調一件事,我是一個創作者,不是做發行業務。如果把一切都歸到產品本身的話,那么要做的事就是和CP一同創作出具備市場吸引力的游戲產品。如果說把這一點達成了,那才有發行的基礎。

基于這一點來說紫龍互娛在與CP對接過程中往往不是讓對方認同我們的發行能力,而是認同紫龍互娛的信譽,認同我的創作力。認同我對于他們產品研發和創作的幫助。這可能是紫龍互娛和其它的發行商所不一樣的地方。

不久之前曾經有一個研發商過來和我談合作,聊完之后對我說我想和你們合作。我說你的產品制作力不錯,肯定很多人找你們聊過為什么單找我們合作?他說你是唯一一家在和我們長達兩個小時的溝通過程當中都是在談游戲創作與開發的,整整兩個小時沒有提IP的事情,而我們都知道你可能這個行業里拿IP能力最強的一個人。我覺得就是這樣,真正優秀的游戲人其實并不在乎IP和其它的,他真正講的都是游戲人所關注的焦點——游戲本身。

龍虎豹:話題回到《青丘狐傳說》,不管你在意不在意IP,但是《青丘狐傳說》總歸是有IP的。那么我想問的是當初你在選擇IP的情況下肯定是有不止一個選擇的,為什么單單要去選擇這個IP?

王  一:首先確定一點,我要做的游戲是一個仙俠題材的MMORPG,同時這個產品要在2016年上半年上線,這兩個是硬性條件。圍繞這兩個硬性條件接下來就是一個一個過,當然這其中會有一個篩選的標準。

龍虎豹:這個篩選標準大概是什么?

王  一:仙俠題材、幻想程度比較高一點,但同時又是基于中國傳統文化的,其次要在2016年上半年可以播出,同時這個電視劇的品質以及制作方要有一定的保障。其實在這塊市場也挺亂,因為今天拍電影電視劇的也很多,動不動地他就說我有一個電影多牛,電視劇多牛云云。這個時候你要擦亮眼睛,最起碼要確定他的拍攝進度,還有他拍的是一個什么樣的東西?

龍虎豹:在篩選過程中你會去考慮演員的因素嗎?比如說像趙麗穎這種,她的幾部劇都火了,如果她出現在一個電視劇或者IP中,你會不會因為她的鐵粉眾多而去改變你的原則?

王  一:不考慮。其實在這方面你可以看看唐人影視,唐人拍電視劇是這樣,更多的是靠電視劇本身的創意與內容質量去取勝,也正因此你會在唐人的電視劇中看到很多新人。比如說楊冪和唐嫣最早是在《仙劍奇俠傳3》中出道的,胡歌和安以軒是被《仙劍奇俠傳》炒火的。其實這種情況就說明這個公司領先在創作和制作層面,用游戲行業的話來說就是它的研發力處于領先位置。我覺得這個是很說明問題的。

龍虎豹:但有個問題是在挑選IP這個環節中,你不可能因為它是個仙俠類IP就去選擇他,對吧?

王  一:當然,這個電視劇我肯定之前全面了解的。我對這個劇本能不能紅?能火到什么地步?以及劇組制作方的實力和歷史口碑,這些我都會有一個預先的判斷。相對于其它的游戲公司,我在這件事上要更有優勢一些,畢竟我同時跨在兩個領域。

龍虎豹:就影游聯動這件事來說,你剛才一直在講基礎是游而不是影。但是問題在于《青丘狐傳說》橫跨兩個領域,它必不可少地也要面對一批影視的受眾群體。對于這批用戶你怎么吸引他呢?

王  一:首先你得明白影游聯動這兩年的理論基礎是什么?首先第一個,游戲在經過這么多年的發展之后,它已經不是一個小眾娛樂而是逐漸變為一個大眾娛樂,也就是說未來會有很多人都來玩手游,并因此形成了一個龐大的游戲用戶群體。而影視劇所覆蓋的人群中有相當一部分的群體就是游戲用戶群體,而那些光看電視劇而從來不玩游戲的人,其實也不是我們的用戶。在未來這兩個領域交集的用戶群體會越來越大,這是理論基礎之一。

理論基礎之二是為什么我們要用IP而不是去原創?原創的難度究竟在哪里?一個原創的新游戲也是一個新產品品牌,但是這個品牌是沒有認知基礎的。在沒有品牌基礎的情況下把產品推向市場,由于用戶對你沒有足夠的品牌印象與認知,導致產品轉化、下載可能會非常低。因為你沒有品牌,所以你去借用別人的品牌套在身上,使得你的產品有了品牌,繼而去吸引用戶。這是最重要的兩個理論基礎,我相信這個答案可以回答你剛才的問題。

基于上述兩點你還可以看到一點什么現象?就是很多國外游戲大廠,特別是做主機的廠商為什么這幾年很少推出新的游戲系列與品牌,而往往是在原有的品牌之上做更新和續作?說白了,今天的游戲研發成本越來越高,為了收回成本、賺取利潤我需要保證基礎銷量,而產品的品牌就成了保證基礎銷量的最合理的選擇。讓一個游戲公司去貿然創造一個新的品牌,這是一件非常冒險的事情。所以最后的結果是你看到這些年《刺客信條》、《使命召喚》等幾個有限的品牌不斷出新作。

龍虎豹:但這種也有問題呀,像《使命召喚》到了后期它愈發偏向技術展現了。

王  一:這個并沒有錯,商業社會賺錢是王道。因此這件事情是事實,但我們也要理解,題材的創新、風格的創新與玩法的創新都是有風險的。從企業的角度出發,企業有自己的經營邏輯,在這件事上其實他們也很難做,從這個角度來說SuperCell這樣的企業值得尊敬。今天你看他不就和十年前看暴雪一樣嗎?以前的暴雪是任何類型的游戲做出來都是精品,RTS、ARPG、卡牌……這就是一個游戲企業偉大的地方。但問題是,在此之下我們也看到了你說的這種企業,他依靠同一品牌下的不同系列創新而謀生,比如說T2,籃球游戲他可以出《NBA 2K》系列每年都可以來一個新的,但這種企業也是很正常的。你說誰能一輩子保證自己領先的創造力?

龍虎豹:游戲之外咱們聊點別的。前面你說搭檔把你解放出來,讓你做一些創作性的工作。這個創作性的工作除了游戲之外你還干了點什么?

王  一:我最近正在跟一些朋友準備做一個原創的動漫品牌。這件事情正處于籌備當中,我覺得動漫也是一種內容創作,他同樣也有自己的品牌。

龍虎豹:之前你說不希望紫龍互娛是一家單純的游戲公司而是一家泛娛樂公司。我挺好奇的一點如果這個布局真正完成的話,這家公司的核心業務究竟是游戲?還是別的?

王  一:從經濟效益來說肯定是游戲。因為游戲的商業模式是最成熟的,也是我們最熟悉的領域。從其它的層面為講的話,我覺得有兩點可能很重要,一是公司旗下的產品品牌,這和公司品牌不同。就是一個公司你的旗下要有一些可持續發展的產品品牌,這個可能是未來你的生命力。第二就是制作力,你必須要有很強的制作能力,品牌和制作力,經濟效益之外的核心,我認為是這兩塊。

龍虎豹:品牌與制作力這塊,在非游戲領域你怎么做?

王  一:這塊會通過并購的方式來進行。但現在還不到去談的時候。

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