來自著迷網與頑石互動合作推出的首款坦克策略手游《坦克指揮官》, iOS正式版今日(3月8日)火爆上線,作為一款以第二次世界大戰為背景的超3D策略游戲,《坦克指揮官》有別于其他Q版風格的策略游戲,將上百種真實的二戰坦克以及所發生過的經典坦克大戰完美呈現在玩家面前。于是在《坦克指揮官》iOS版正式上線之際,我們有幸與頑石互動研發團隊坐到了一起,聊一聊坦克背后的故事。

坦克指揮官iOS正式上線 探班坦克研發之路 (1)

筆者:能聊聊設計《坦克指揮官》這款產品的初衷?畢竟在大家一窩蜂無腦做卡牌手游的時候,您為何沒有隨大流呢?

頑石:喜歡啊。我們團隊喜歡戰爭題材的游戲,但是現在的戰爭類的手游要么是卡牌式的,要么就是FPS的。我們想做一款完全與眾不同的戰爭類游戲。有次我們團隊里張工的女兒在玩水果忍者,不知道是誰隨口說了句這刀指揮的真不錯,突然冒起了個想法,要是把切水果的刀換成是坦克會怎么樣?于是當我們發現了“劃線”式的玩法以后,感覺這種操作非常有意思,能夠在手機這種小小的屏幕上實現玩家更加復雜的意圖。所以就想把這種玩法發揚光大。

坦克指揮官iOS正式上線 探班坦克研發之路 (2)

筆者:確實是很有意思的玩法,原本說起開坦克,腦海里聯想到的是賽車式+FTS的游戲方式,沒想到劃線式的玩法也能夠讓坦克策略游戲玩出這樣的手感來。不過還是前面提到的那個問題,為什么放棄了現在流行的魔幻、武俠,而采用了軍事二戰題材?

頑石:現在國內游戲產品非常多,同質化也非常嚴重。我們就是想做一款自己喜歡的,又是與眾不同的游戲。作為游戲公司的定位,我們也是希望逐漸在玩家心目種形成一個能夠制作出“優秀軍事類游戲”的品牌,這也會作為我們今后的一個努力的目標。軍事戰爭類題材又分為古代戰爭和現代戰爭,而二戰又是玩家最喜愛而且耳熟能詳的歷史時期,所以我們選擇這個題材也是為了滿足他們的愛好,F在的手游開發商,一定要抓準自己的定位,在細分市場上抓住市場占有率,這是我們的生存之道。

坦克指揮官iOS正式上線 探班坦克研發之路 (3)

筆者:目前市場上還沒有《坦克指揮官》這樣同類的手游,那么你們在設計坦克,實現坦克戰術玩法的過程中,遇到了哪些困難和樂趣?

頑石:最大的困難當然是坦克的行為和對坦克的操作這兩個部分。首先坦克的行為要真實,這是我們制作這款游戲的初衷,一定要還原坦克真實的行為。我們組織開發成員學習了大量關于坦克和二戰的書籍,電影,紀錄片,就是為了讓每個開發人員都能做到足夠專業。比如,之前我們做了一個效果,就是開炮以后,炮塔會因為后坐力而向后震動,這個效果雖然好看,但是我們認為不真實,因為實際情況中坦克的炮塔是與車體緊密結合在一起的。所以后來我們把它就修改成為“炮塔和車身一起震動,而車的地盤和履帶則是不動的”,這樣做出來以后,大家一致感覺,效果反而更好,坦克開炮的震撼感更強。

另外一個有意思的事情是坦克的AI ,以前我們還做了坦克在戰斗中會自動攻擊對自己傷害最大的敵人,這個AI顯得坦克更加聰明。但是做完以后感覺不好玩,因為我們沒有空子可鉆了。所以我們就把這個AI去掉了,改為只打“距離自己最近的敵人”。這樣修改以后,反而更好玩了,因為這樣我就可以利用一輛坦克躲在建筑物后面,吸引敵人的火力,再用其他的坦克攻擊敵人,反而增加了很多游戲樂趣。

坦克指揮官iOS正式上線 探班坦克研發之路 (4)

筆者:確實《坦克指揮官》的玩法很別出心裁,不過較高操作難度的坦克戰斗玩法是否適合現在的手游市場?

頑石:僅僅在一年前我們認為確實比較困難,但是現在的情況比以前好了很多。一是因為手游的普及率更高了,玩家對手機游戲有了更高的要求;二是競技類游戲的興起,讓很多人發現原來手機上也可以玩“微操”。

當然,畢竟我們這個游戲是一個全新玩法的游戲,要讓玩家能夠逐漸接受還需要時間,也需要我們不斷摸索。為了讓玩家更容易上手,我們也制作了類似卡牌RPG的輔助性系統,讓對操作不是那么感興趣的玩家也能逐步習慣和喜歡上我們的游戲。

筆者:在最后,您對于《坦克指揮官》的期望是什么?

頑石:我們希望覺得自己是軍事迷的玩家們,都來玩玩我們的游戲。我們也相信你們一定能發現:這就是大家一直以來所想要的那種坦克游戲。

當我們對卡牌手游之類的游戲產生審美疲勞時,不妨來試試《坦克指揮官》,作為一個游戲的題材是二戰,戰爭,又是坦克戰。相信大家一定會期待看到自己的坦克真正馳騁在疆場上是什么樣的感覺,而不是一張卡片。并且帶有操作感又不是很難的玩法。讓玩家在游戲的戰斗中實現自己的戰略和戰術意圖。這是一個需要動腦子的游戲,對操作的要求又不是很高。非常適合軍迷的一款戰爭類游戲。

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