2015年冬天被稱為手游寒冬,很多游戲公司消失,也有很多游戲公司獲得新生,對于這些新生的來講這個冬天還算不算寒冬?冬天過去之后,游戲行業的新機遇又在哪里?龍虎豹走訪華南游戲廠商,在拜訪37游戲徐志高的過程中得到了這樣的答案——今年,廣州的冬天很溫暖。一句玩笑話道出端倪:寒冬概念在這家公司身上并未成立。那么,那些消失的公司為什么消失?活下來的公司,甚至發展很好的公司又是靠什么取得今天這樣的成績?

徐志高說SLG和RPG一直是37游戲的重點發展類型,大IP,大制作一直是方向保障。保守嗎?因為沒有足夠的時間成本進行嘗試。也是因為這點堅決,讓一家研運一體的游戲在“趟過坑,交過很多學費”之后仍然驗證了最初堅持一些最簡單的理念對于37游戲來說最有價值。

37游戲徐志高 頁游轉手游將成下波趨勢 2017年前進入游戲分發平臺前三 (1)

以下是采訪實錄

龍虎豹:您今天上午在大會上說沒有感受到“寒冬”的溫度,您的信心在哪兒?今年大發行商的機會又在哪兒,應該如何去做?

徐志高:信心在哪兒?當然“今年冬天廣州溫度挺高”是句玩笑話。從去年下半年開始,一批公司倒下去,還有一批公司崛起。從端游發展趨勢來看現在的手游行業,應該只有極少的公司能發展到比較高的位置,那從這個方面來看,我們首先要回答的問題不是這個市場是否在冬天,而是為什么會出現寒冬這種情況?為什么有些人行,有些人不行?這么看來,“寒冬”的概念是不成立的。其實37游戲在去年下半年的發展是蠻順利的。

怎么來看所謂的“大發行商”?如果用今天的眼光來看2013、2014年,當時的大發行商在今天看來并不算大發行商。市場瞬息萬變,人口紅利的情況下,只要有足夠的量就能把游戲推起來,但是這種模式在今天就會面臨很大的挑戰。所謂大和小也是比較出來的。這個問題的核心在于能不能找到自己的核心競爭力:用戶積累、產品積累、很強的造血能力、變現能力……慢慢走出自己的路,否則會非常艱難。

龍虎豹:除了37游戲,還有其他分發平臺,大家的商業模式基本類似,發行模式也基本被摸清了。37游戲做得很好,公司本身有哪些特質是其他發行商不能替代的?

徐志高:第一個觀點我不太認可,我覺得大部分發行商都沒有想清楚自己的模式,如果想清楚就不應該去收入不好的游戲產品。如果問37游戲的優勢是什么?其實我們沒什么優勢,一定要說的話,第一是比較堅決;第二點,客觀來講整個37集團在品牌或者用戶層面有積累。因為一些手游用戶和頁游用戶是匹配的,也就是說我們的推廣成本一定會比別人低很多;第三就是我們對于游戲運營的方向比較清晰。還有一點就是和靠譜的朋友合作比較重要,大家有共同語言,這個圈子就會越來越大。

龍虎豹:去年十月和您聊過一次,時隔半年,首先想問您對中國游戲的看法有沒有改變?

徐志高:沒有變化。當時你問37游戲會做什么類型的游戲,我記得當時的回答是:我們不做卡牌游戲,這點在今天更加堅決。我們未來的產品可能就是兩個方向SLG和RPG,其他基本不會考慮,除非產品體驗特別好,做一些情懷的,能贏得用戶口碑的產品。

龍虎豹:說到SLG和RPG這一類的中重度手游,大家的角度可能不一樣,行業角度和玩家角度所說的重度游戲會有什么不同?

徐志高:我的理解是玩家心中的重度手游在操作方面,花的時間也更長,輕度手游利用碎片化時間更多一些;從我的角度來講,重度體現在游戲成長方面,比較注重商業化,說得直白一些就是坑比較多,而且每個坑用各種方式挖得更深。我們更看重的是商業化變現部分。不僅僅是賺錢,從玩家角度來說,錢要花得快樂才行。

龍虎豹:去年到今年,中重度的產品當中有很多是端游改編手游,今天的發布會上也有頁游被改編成手游,這是一個趨勢嗎?它的可行性有多大?

徐志高:我覺得這是一個趨勢。其實去年3月7日我就說過這種趨勢,但是2015年上半年沒有出現,到了下半年好幾款端游轉手游的產品做得都不錯,今年這個趨勢還在加劇。

如果說2012、2013年,傳統的手機游戲廠商做得游戲勢頭更好,那么2014年底到2015年端游廠商通過端游轉成手游的產品勢頭更好。我覺得2016年,主流機會在頁游廠商這里。

龍虎豹:從您的角度能不能分析一下為什么會產生這樣的情況?

徐志高:原因蠻簡單,兩個點:

第一點是事物發展的必然性。端游廠商做得好的不多,一只手就能數得過來,有些傳統的大的端游廠商在我看來虛有其名。從理論上講如果端游做到極致是一件特別耗人力物力的事情,端游的造血能力有限,一年出很多款端游不正常。但是手游數量是以“批”來衡量的,這批游戲要去滿足不同的用戶需求。

第二點頁游廠商是有優勢的,危機意識更強,講求變現的能力更強。但是移動互聯網行業里不僅僅是移動游戲,從今天看來,熱錢投資到了其他領域,手游的變現壓力就變得非常大。所以手游廠商首先要解決的問題就是怎么生存,怎么樣讓現金流滾動起來。那我們就要找出快速變現的方式。傳統的超級APP進入這個階段之后,很難繼續拓展地盤,但是在這方面頁游廠商是有天然優勢的。事實上大家已經開始這么做了。

龍虎豹:從游戲類型出發來看今天的37游戲,好像產品集中在兩個方向,一類是大IP,另一類是大CP做的內容。其他發行商從去年開始做法類似,這是今后的趨勢嗎?

徐志高:確實我們在2014年趟過最多的坑。那時簽了很多游戲,一直燒錢,但是在2014到2015年上半年也一直在交學費。2015年下半年再去看,想要提高成功率有兩個問題:第一個問題我真心不認為那些小的研發團隊,沒有很深積累就能夠把游戲做好,特別是重度游戲。能做好重度游戲要么就是有過成功經驗,要么就是有很強的公司背景!渡n翼之刃》這個游戲雖然今天看來做得不錯,但是如果時光倒流我不會簽這個游戲,因為成功的概率太小了。事實上我完全可以集中精力做一些成功概率更高的游戲,在這一點上我們走得更堅決。

龍虎豹:其實從選擇合作者的角度出發,現在行業內的很多大廠都開始逐漸形成閉環,在這些情況下一些中小型的企業如何找到自己的競爭力?

徐志高:我們確實在選擇游戲方面可以稱為保守,但是也可以說是我們想明白了,因為沒有那么多的時間成本。關門不是為了封閉自己,而是要和合作伙伴把事情做透,做得更牛,做得更漂亮。

個人覺得中小團隊需要盡快找“大樹”抱一抱,或者找到資金,慢慢撐,找到很牛的人,否則很難生存。如果做不到以上兩點,也不愿意放棄,我建議可以關注細分領域。這條路很難,但是有機會。比如音樂游戲市場就沒有特別好的產品。

龍虎豹:什么樣是細分領域的人群?核心向用戶算嗎?

徐志高:不算。為什么說不算呢?我說的兩個詞,第一個是核心向,就是游戲最根本的那部分用戶,任何一個游戲都有的,可能100個游戲玩家就幾個玩家是核心用戶,比如說能體會到《霸道天下》里的浮空感。第二,我相信其他玩家會感受到這個游戲不太一樣,不確切,但會覺得游戲不錯。所以我們要把核心玩家一網打盡,然后發展那部分覺得游戲不錯的玩家,讓他們找到樂趣。核心用戶不是小眾,也不是細分項,但是他們能在游戲里體會到極致樂趣。

我們的市場策略是把核心用戶抓住,同時影響那些覺得游戲不錯的人。

龍虎豹:37游戲過去做頁游的時候聯運業務做得非常棒,現在做手游,這種模式能完全套用嗎?

徐志高:不會。

龍虎豹:有什么變化嗎?

徐志高:我覺得過去頁游做得不錯的核心是用戶采量能力。就像今天羅旭介紹的,37頁游具備了同時推六款游戲的能力。注意只是六款,不是六十款。但是手機游戲聯運依然是按“批”計算的。但是我不認為哪一家能同時推幾十款手游,在這種情況下,流量變現應該選擇把精力集中在十款,最多不超過二十款游戲上,因為做多了各方面都撐不住。

龍虎豹:提到游戲數量,剛才在臺上,您說希望今天上半年能發出至少5款流水過千萬的游戲。我想問一下,如果從一整年的角度來說,37游戲流水以及產品層面的目標是怎樣的?

徐志高:除了明天首發的《霸道天下》以外,上半年37游戲還會推《大天使之劍》魔戒版,SLG《新風云天下》,《大鬧天宮》手游版,另外還有一些暫時不太方便說名字的游戲,如果順利的話應該也是會在今年6、7月份推出市場。上半年我們要發的游戲肯定不只5款,我相信至少有5款千萬級的游戲。

你要相信用戶群的構建以及游戲商業化的能力。一個游戲的成敗是能夠在邏輯上講得通的。比如《大天使之劍之魔戒世界》,它至少是一個三千萬打底的游戲,它的頁游流水兩億,移植到手機上玩法和用戶體驗還在,這就是基礎。

講到目標,我們其實沒想那么多。過去我們做到了一款游戲流水一點幾個億,我們希望接下來有突破。如果有一天突然發現我們同時有4款、5款游戲的流水能夠超過過三千萬,四千萬、五千萬,那是一種什么感覺?具體的財務數據目標我們偏保守,但是這大半年來我們有一個想法:希望成為除騰訊、網易之外最牛的分發渠道、分發平臺之一。我們希望這句話在2016年底可以實現,當然我們也希望在2017、2018年可以把“之一”去掉。2016年,37游戲在海外手游方面主要以摸索為主,通過精品游戲打海外市場,希望今年年底我們能說出來國內游戲出海的套路。

龍虎豹:在37眼中,什么是精品化手機游戲?

徐志高:精品化是啥呢?我也不知道。畫面好、用戶喜歡是方向,粗制濫造勘定不行。但是現在的手機游戲看起來都很漂亮,所以這一點不是決勝關鍵。我們會選擇在商業化上更符合我們訴求的游戲,不是好玩、有受眾、畫面美就行,這些只是參考,核心還是看游戲有沒有價值,成長線夠不夠完整。

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