3月17日飛鵬網消息,為期兩天的第十二屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展已于今日在北京國際會議中心盛大開幕。會上,飛鵬網采訪到了展鴻軟通CEO余成鵬,他認為“輕度手游需從生命周期、支付和社交三方面發力”。

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2016TFC大會專訪展鴻軟通余成鵬 輕度手游需從生命周期支付和社交三方面發力 (1)

以下為采訪實錄略有刪節:

【記者】:今年2月展鴻軟通在新三板上市之后,咱們在業務上有什么變化?

【余成鵬】:我們是輕度手游的能力支撐和運營服務商,我們以前主要是給輕度游戲提供聚合支付,我們掛牌之后推出了輕度游戲的服務平臺,我們強調在原有的支付的基礎上,我們實現了手游收入更好的后向支出的手段叫廣告領域。最重要我們在運營方面怎么解決游戲的活躍度、游戲運營的問題,我們推出了競技社交的一個平臺,主要是解決游戲的運營問題。

除此之外,還進行輕度游戲的弱聯網的支持,怎么去做數據分析這一方面,包括在渠道上的游戲分發,輕度手游服務平臺是我們今年重點推出的一個產品。

【記者】:之前我們對您有一定的了解,咱們今年推出的這個平臺,您認為輕度手游在游戲用戶付費率上面有什么樣一些特征的變化?怎么樣針對他們的營銷推廣呢?

【余成鵬】:我們以前理解說現在的輕度游戲,我們就把它劃分為兩代,現在的第一代是大家常見的一些單機游戲是能運營的,只有一個是游戲本身的質量大家重點一直在追求的;另外重點追求推廣這一塊的東西,實際上在收費這一塊單機游戲比較依賴話費支付,這也是從2013年5月份到去年的5月份,這個行業下半年出現一些斷崖式的行業危機的一個重要原因。

我們輕度游戲要想健康發展的話,除了質量上以外,必然要在運營方面解決,從單機怎么到弱聯網,成為一個手機輕度網游這樣一個方向發展的一個東西,我們運營方面看看怎么提升整個游戲的數值。

【記者】:咱們買壹貝輕度游戲平臺能為大家提供什么?

【余成鵬】:我們覺得說輕度游戲其實整個手游行業能夠產生收入是靠四個大力量去支撐,一塊就是手游的質量,這個是所有用戶愿意去玩游戲的重要原因。第二塊就是游戲的推廣,實際上對游戲而言,也是酒香也怕巷子深的,怎么解決用戶送達的問題,這是大家比較關心的。

但是往往被忽略的兩點從用戶的角度上大家不太去關注的,輕度游戲沒有做好的兩點,一個是運營,第二個是收費這一塊,運營這一塊實際上是輕度游戲以前是沒有的。在計費這一塊以前是嚴重地依賴話費支付,基本上我們推出這個平臺是從運營和支付的角度來解決這個問題。運營這一塊我們就通過競技社交,還有怎么解決弱聯網,單機游戲怎么通過開放式的SDK變成一個弱聯網網游的問題,我們教會輕度游戲廠商調整他們的數值。

還有安全加固方面,輕度游戲好不容易推出一款優質的游戲,很容易被破解、被換皮,破解的問題是比較惡劣的,我們也在這一方面做一些支持。

【記者】:我是騰訊游戲頻道的,您剛才提到破解這個問題,3.15晚會上面說到了幾款輕度游戲,輕度游戲基本上是被綁架了,被中間商進行軟件劫持,這個情況怎么樣能得到一個解決呢?

【余成鵬】:如果輕度游戲還是在第一代,完全是單機的情況下,一定會出現道高一尺魔高一丈的局面,純單機意味著沒有任何的驗證機制到用戶手上,應該說任何一個破解方從純技術的角度來說,很難去徹底地解決單機游戲的問題。我們是通過服務端的機制,你光拿到一個客戶端,沒有服務端的東西很難運行起來,這是一個機制,另外一個我們在協議層面,通過客戶端本身做一些加密,提高破解的一些難度。

【記者】:還有一個問題,余總現在我們看到各大榜單上面和去年的情況有點不一樣,2016年以后肯定是中重度游戲在下載、付費上面越來越深了,輕度游戲在榜單上的表現可能偏弱一些,這一塊的話輕度游戲目前它處于怎樣一個階段?包括輕度游戲除了社交化以外有什么樣的突破點?

【余成鵬】:現在輕度游戲從質量上去突破是毫無疑問的,現在其實最主要的還不是質量上的問題,輕度游戲面臨的問題其實最主要的不是質量問題。因為我們看得到單機時代都有非常非常優秀的游戲出現,比如說我們看到的《消滅星星》其實本身就是一款蠻不錯的游戲,我們也看到《捕魚達人》等等也是不錯的游戲,為什么輕度游戲生命周期這么短呢?為什么到用戶以后會被破解,這里邊會有一系列三大痛點問題,一個是生命周期太短,沒有運營。第二個是它的支付這塊過度地依賴話費支付,這個行業都是在發展中,怎么解決運營的問題,怎么解決它的支付更可靠的問題,我們現在看到的單機游戲沒有一個綜合的前后向的支付都能去解決,比如說用戶不愿意付費的情況下,我怎么樣有一個后向的手法解決這個問題。前項除了話費之外,前項我怎么解決游戲廠商收入的問題,如果是個純單機的話,第三方支付是沒有辦法的。

第二代的發展趨勢騰訊做了一些工作,我們看到騰訊的微信游戲基本上已經解決了不對話費支付的依賴,輕度游戲其實在生命周期上因為有了一部分運營,我們看到類網游的運營,我們看到輕度游戲有壽命周期延長的局面,用戶也愿意這樣去支付。輕度游戲要想長久地去解決這個問題,至少要從兩點很好地去解決,這是我們提倡的進入第三代的問題,第三代就是怎么讓我們的輕度手游進入網游化和社區化,怎么通過競技社交來提升用戶黏性活躍度的問題,怎么在支付方面把前向和后向都能統一地比較好地去解決,既給用戶比較好的體驗,又能讓游戲產業鏈上有一個收益,能夠很好地去平衡,這是整個產業上我看到的需要從發展的角度有這樣一個專業的廠商,或者說有一批這樣的專業廠商來解決我們這個輕度游戲的健康發展的問題。我們也在這一塊做一些努力。

【記者】:余總還有一個問題,現在HTML5這種新技術延伸以后,對輕度游戲未來的發展會不會帶來一些刺激性?或者說是一些變化?因為像我們看到在HTML5是最明顯的,像之前的《消滅星星》,或者說像那幾款游戲偏輕度化一些,現在偶爾出現了一些對市面上號稱過千萬的偏重度的產品,還是輕度游戲居多,這樣的新技術會不會刺激輕度游戲行業的發展?或者未來的走向之類的?

【余成鵬】:這分兩塊,從VR的角度來看,輕度游戲主要玩家應該是在二三線城市這些,偏小白領這些游戲對輕度游戲的設備方面偏低端一點,目前VR趨勢上肯定是對整個游戲行業有一個注意,前期還是在偏重度游戲上的應用。

HTML5這兒我倒是覺得說對輕度游戲有一個很大的幫助,但是現在也面臨一個問題,設備上的特別是偏低端一點的設備上,對HTML5的支持還不算太好,這一塊的發展趨勢沒有問題,應該說還需要實踐。

【上方網記者】:包括展鴻軟通已經成為一家新三板的企業了,未來會不會在資本層面上,或者說收購一些IP制作廠商,或者引進一些IP輕度游戲進行一些擴展,會不會有這樣的想法?

【余成鵬】:當然會了,從目前看IP對于吸引用戶,對于游戲的導量上面是一個非常非常大的幫助,怎么讓用戶快速地去認知這款游戲有一個非常好的幫助,這一塊會有一些布局和幫助。

【記者】:您好,我是新浪游戲的,貴公司剛剛掛牌了新三板上市,上市之后公司有哪些變化呢?

【余成鵬】:應該說變化還是蠻大的,業務方向還是一致的,這種變化是心理上的變化,新三板之前我們更多地考慮的是一種完全靠自身的發展,我們在企業品牌形象上有比較大的提升,不管是投資人還是我們的員工都對企業有更高的期待,這對我個人、對整個我們管理團隊來說也都是有比較大的激勵作用,既是一個壓力也是一個激勵作用。我們想在輕度游戲行業這一塊能夠提供一個更好的支持。讓我們整個的輕度游戲產業進入一個更健康,能夠蓬勃發展的局面,貢獻我們自己的一點綿薄之力。

【記者】:想問一下您本人中度和重度手游,輕度游戲推廣方面有什么見解?

【余成鵬】:輕度的和重度的不一樣,整個游戲行業細分來說,重度游戲更偏重一些從PC端過來和在手機上的更重度的用戶一些,他們對用戶的認知,可能對質量上的要求、創新性的要求更高,而輕度游戲實際上是一個更大眾化的,在休閑層面上的休閑小游戲為主的用戶群,它用戶群更多,它有它自己的一些特征,輕度游戲玩家和重度游戲玩家目前重合度不算太高。整個市場上的情況說,重度游戲用戶在四五千萬的規模,輕度游戲從目前中國大家可以看到從3歲到70來歲的老人都在玩,隨著智能機的發展有3—5億的市場,目前輕度游戲確實出現了很多問題,這個行業怎么去解決它面臨的一些問題,把這個問題一旦解決以后,我相信輕度游戲還會發展的。應該在手機端有一個很大的爆發,這是我自己的看法。

【記者】:像支付和廣告這些東西,它對一個輕度手游收入會有哪些比較顯著的影響呢?

【余成鵬】:應該這么說,現在廣告其實這個市場也都蠻成熟的了,在手機上我們也看到有各種各樣的廣告彈出。但是現在廣告對手機游戲這一塊,廣告和支付的結合這一塊,實際上沒有人把它做得比較好。要么給用戶提供的是一個純收費的游戲,但是輕度游戲的用戶的付費意愿沒有那么強,廣告這一塊呢,如果說是一個游戲不停地彈廣告,甚至逼著用戶去卸載游戲的局面。怎么實現支付和廣告的平衡,是目前需要這個市場去努力解決的問題,我們提出這樣一個解決方案,也是努力去想怎么去解決好用戶端的平衡問題。既幫助游戲廠商能夠實現一個很好的收益,讓他有動力開發更好的游戲,同時又解決用戶端的達到問題。

【記者】:像現在市面上的輕度游戲月度流水到了什么樣的量級?現在對重度游戲曝光度比較多一些,輕度游戲流水可能更關注一些。

【余成鵬】:每個游戲的情況不一樣,從幾塊錢到幾毛錢都有,甚至市場上還有號稱超過十塊的,這個就是每一款游戲情況不一樣,我覺得跟重度游戲可能,重度游戲是一個偏成熟的行業,而輕度游戲還是處在早期的。應該說完全靠質量取勝的游戲有好多,這個里邊有一些我們看到對于大用戶,我們現在在輕度游戲上沒有看到像重度游戲的大用戶出現,輕度游戲需要更強的用戶基礎。

【記者】:10元以內這個范疇之內?

【余成鵬】:應該是這樣的。

2016第十二屆TFC大會簡介:

2016年TFC品牌全面升級,跨界整合“B+C”雙端資源,攜“第十二屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展”和“TAC漫游展”兩大展會重磅來襲,深入影響游戲與智能娛樂業界精英,輻射全國50萬二次元人群,打造最強漫游資源矩陣。B端展會將覆蓋移動游戲、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戲、二次元產業、影視泛娛樂IP等多個領域,C端展會將專精二次元,利用國人自制、專業團隊、優質原創的強大優勢,打造“音影漫游”全景式互動體驗。

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