3月21日飛鵬網消息,為期兩天的2016第十二屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展已于18日在北京國際會議中心盛大開幕。在18日下午舉行的“當HTML5跨越破冰時代”上,閱文集團 副總裁,起點中文網創始人 羅立 、夢啟科技 CEO 孟祥云、白鷺 合伙人 馬順仁、百岳互動 CEO 熊昺輝、火舞游戲 CEO 郭海蒙參與了“千萬級H5游戲有了,H5游戲大躍進的時代還遠嗎?”為主題的圓桌討論。

2016TFC圓桌  千萬級H5游戲有了 H5游戲大躍進的時代還遠嗎 (1)

下為精彩演講實錄:

羅堅:大家好,我是蝴蝶互動的羅堅。我們還是拿《傳奇世界》來說事,《傳奇世界》有千萬級的產品,終于在收入側給H5行業爆了。前幾年《神經貓》的案例,覺得H5行業的兩只靴子終于落地了。今天很榮幸地請到了幾位行業的大咖,跟大家探討一下H5手機頁游步入新境界之后會有什么變化,會有什么特點,我們歡迎各位嘉賓。

每次開會大家都留心講IP,不講IP好像就覺得這個會白開了。新的時期里IP具體會有什么樣的作用?怎么幫助H5行業破冰,請各位嘉賓為大家解答一下。

羅立:這邊已經有一個最大的IP在游戲圈里,傳奇在整個游戲里都是非常巨大的,不僅僅是H5,之前傳奇在手機客戶端、APP也創造了很大的奇跡。IP對于任何一個游戲產品來說都是非常重要的。從端游到頁游,再到手游、H5,每類游戲都有自己的特點。在每類游戲中唯有IP貫穿著整個游戲發展的時代。有了IP之后就掌握了先手權,這個先手權很重要。我記得剛才有嘉賓做分享的時候提到他要解決的一個問題就是要別人知道我是誰,知道我的優點及盡快地成為我的客戶,剛才用洗發水的案例來說話。IP最重要的是能讓別人知道你是誰,并且讓你迅速地找到你的用戶,有興趣購買你的產品。至于他最終會不會花錢,會不會用你的產品,剩下的就是各個游戲開發商的開發能力。我用一句愛因斯坦的名言,1%的天賦加上99%的智慧,1%的IP加上99%的開發能量最終等于一個成功的產品,至于哪一頭更重要,各有所言,我作為外行沒有辦法直接評估,通過一系列的案例我們看到了這個IP的威力。

我在其他場合說過每一年IP都在漲價,每一年IP都在爆發新的高度,有新的天價出來,在任何一個時點上購買IP從現在的經驗來看都是賺錢而不是虧損的。IP從去年開始沒有到達高峰點,依然在成長,2016年依然會往前發展,未來越來越多的游戲需要搶占一個IP的制高點。

羅堅:謝謝羅總,羅總的發言就是四個字,H5和IP的關系,IP對H5舉足輕重。不知道其他嘉賓有沒有什么補充?孟總也是用過IP的。

馬順仁:我的演講中提到了IP的重要性,游戲發展到今天之后IP是非常重要的,它代表你的名片,讓大家知道你是誰,渠道上所有游戲都在推的時候,用戶一看就知道這是什么類型的游戲,什么題材的游戲,它決定了用戶市場的規!,F在在H5市場,IP相對于原生市場有很大的優勢。H5這個市場,好在目前看到很多原生的游戲可以在H5上再授權。其實在這個事情上H5會更加有優勢。

孟祥云:很有幸我做了一個IP產品,我們分了很多渠道,核心的用戶渠道整個留存要高于其他渠道,整個APP也是高于其他渠道,最高貢值也是這個渠道貢獻的,應該是小說作者的忠實粉絲充了將近20萬,陸續的幾個月里面。我是CP,我從另外的角度來說,我們最近一年中每天都在找IP,每天也在聚集IP。你拿這個IP需要付出什么,這是成本的問題,好的IP讓我拿錢或者拿分成,H5現在這種情況有可能對于IP的吸量能力和受眾人群、IP的百度指數都要龐大一點,這樣產生的效果會明顯一點。我并不是說用戶量比較小、受眾人群比較小的IP沒有價值,就看你能不能垂直地觸及到那個用戶群。權衡利弊,權衡所付出的成本,IP在未來一段時間里會發揮越來越大的能量,特別是在H5領域,現在是比較好的點,也比較好談,我們剛剛出了比較賺錢的產品,F在很多人不是很賺錢,可以拿這個跟IP授權方去談。我們做了一個發IP的人,我們現在需要IP,但是我們沒有多少錢。

熊昺輝:提到IP,我恨得牙癢癢,剛才發言的前四位不是有大IP的就是有一大堆IP的,我沒有用過IP,2016年如果還沒有人給我IP或者跟我合作我就自己創一個IP。

郭海蒙:我們平臺上有IP和沒有IP的用戶導入方面是有缺點的,有資源的可以拿,沒有資源的自己創IP也可以,我們在創一個火舞的IP,雖然不知道多少年會出來,但是可以自己試一下。

我想幫觀眾朋友們問羅總一個問題,IP到底應該怎么拿,拿哪些IP合適?走什么門路?能不能給大家指個道。

羅立:閱文的大門永遠是敞開的,只要你需要隨時可以來找我,如果你的開發能力夠強我們可以承擔運營這一側。起點中文網一直有IP聯運的業務,我們可以承擔部分渠道的作用。所有合作方式我們能想到的基本都愿意合作,只是對于團隊來說我們這是不是有你需要的,以及你的能力是不是能讓我們合作得很好,至少臺上這邊都沒有問題,因為都是已經做了好游戲的企業。相信臺下也有很多有潛力的已經做過好游戲的企業,這點是沒什么變化的。至于拿什么IP比較有利,當然拿大IP有利,大IP很貴,我倒是想,可是價格太高了拿不起。剛才有嘉賓說找到垂直門類里的優秀點,這不是我想說的,我想說要澄清一個概念,我們一直在說IP,說了快兩三年了,真正對大家有幫助的應該不是IP本身,而是好的IP,有大量用戶基礎與大量粉絲基礎的IP,并且在市場上有知名度的IP,它能夠在現在這個時代被改編成其他文化形勢的IP,這可能是游戲公司最想要的,要不然我隨便拿一本書出來有一千萬個作品,給你做這個吧,但是會說我給你再優惠的條件都會說我們考慮一下。我們當然應該量力而行,因為每家公司的情況不一樣,如果可能,你盡量拿更優秀的IP、更大的IP,這真的不會虧,從最后的結果來說。有些公司為了節省成本,拿了一些次一級的,他覺得這個好像很便宜能接受,但是最終是得不償失的,把錢還不如放到開發人員上,給他更多的獎金說不定可以做得更好一些。

我最后再做個廣告,如果你希望拿到更大的IP,又覺得自己的負擔有點問題,沒有問題,依然可以來找閱文,我們總有辦法,總有一款合作的方式適合你。

羅堅:謝謝羅總,羅總說完借給我們一些IP之后,H5游戲在今年可以逐漸跟PC頁游、手游同臺競技了。從IP側有助力,大家打平了,從游戲開發的角度來講,H5游戲跟原來的PC頁游、手游、端游會有什么樣的區別,不知道各位嘉賓有沒有可以分享的?

郭海蒙:不管頁游、手游、H5,更重要的是服務,運營其實就是服務。從運營理念上來說,服務的理念差距是不大的,但是它有點區別,H5游戲在運營的時候因為傳播非常方面,運營傳播上跟手游和頁游有點區別?梢岳靡恍┥缃魂P系做一做這個東西。從開發上講差別就比較大了,PC頁游基本是Flash,有的用Unity,手游就很多了,H5就是用白鷺,從開發來講差別還是蠻大的。從游戲的玩法來說差距不是很大。

熊昺輝:我稍微有一點不同的意見。我覺得H5游戲和以前的游戲比,開發商上區別確實很大,但是對于一般問題技術問題解決之后沒什么區別,產品運營上差別很大。H5有一個特點,也是一個問題,獲取用戶特別容易,獲取用戶容易意味著用戶獲取這個游戲的成本低,他走得特別容易。這幾年我們做H5的經驗來看,自己做得不太好,看了很多好的游戲,總結了一下H5需要把快感前置,付費也前置,讓他一上來就體驗到快感,盡快就付費,這是我們總結的經驗,大家可以試一下。

羅堅:謝謝熊總給我們分享了這么寶貴的經驗。

孟祥云:H5跟原生的游戲比,還是有一定的差別,我們公司內部一直在討論,我理解的想法會貫徹給我的團隊,如果真的抄一款產品的話不太可能成功,除非你背靠很多東西。超產品也是需要很有能力的,你要把一個產品抄得很像,從體驗節奏上抄得很像,這個團隊真的有能力做一款產品了,只是他缺少一個方向。我們內部講的挺多的是從產品結構上打破之前原有的SLG、ARPG的產品結構,最核心的玩法之外再用我們對游戲理解的方式去包裝它,控制它的整個復雜程度,可能不是很復雜,《皇室戰爭》核心就是抽卡開箱子,付費點就是抽卡,抽到卡可以轉化戰法經驗,可以拆技能打技能,我春節幾萬塊錢全玩在抽卡上了。H5游戲已經越來越簡單了,不像我們之前理解的那樣,F在做游戲的人應該更多地玩游戲,市場已經變了,特別是H5變化還是蠻大的。大家一直講破冰,破冰是很難的,我們在嘗試著各種可能去做出一個爆款,而不是模仿任何一個已有的模式或者已有的產品類型。我們看到之前APP的成功游戲是否能夠直接復制成H5,這是不可能的,還是需要一些創新。傳奇世界那種核心的玩法也是一種創新,它是沖掛機的一種演變,之后在這條線上會有更好產品體驗的產品。我們做了一款SLG的產品,我要的東西是給SLG的玩家玩到一種不一樣的感覺,從產品節奏和系統之間更爽一點,給非SLG玩家的體驗是他重新認識一下SLG,SLG不像他之前想的那么麻煩、,節奏那么慢、High點來得那么晚。要思考一些不一樣的東西,而不是想著抄誰。你們可以看一下吳剛新做的《二戰風云2》,確實很值得佩服,產品做得特別好。

我們公司就是做產品的,網易的丁磊說了一句話,其實你就是一個臭做游戲的,你不要想太多。

羅堅:謝謝孟總,孟總的經歷橫跨三界,端游手游頁游都做過,所以給出的分享特別專業。

馬順仁:我們站在引擎的角度嘗試討論下這個話題。這是個特別好的話題,但是這個問題本身是有問題的,我們做H5的游戲和原生有戲有什么區別?我們可以嘗試著站在三個角度來看這個問題。第一個角度是我們站在開發的角度,用不同的技術開發是不一樣的,在H5的技術上,除了程序員的熟悉,各個隱形有各個隱形的特點,H5的開發所見即所得,我也是做游戲出身的,做了將近七年的游戲。我有個直觀的感覺,做H5的游戲,整體開發效率比做原生游戲快,無論是跟策劃的溝通還是跟美術的溝通,那邊東西一過來我這邊馬上放進去你那馬上就能看得到,不像原生游戲那樣要很久,這是技術上的區別。第二,希望站在應用場景的角度看這個問題。我們之所以講H5市場,雖然我們是打著這個口號出來的,但我們自己內部會把這個東西稱為即點即玩,不會把它稱為手機頁游或者H5游戲。我們來思考一個問題,手游和頁游有很大的不同,用戶群體不同,游戲操作不一樣,這是用鼠標的,那是用圖紙的,畫面比例不一樣,展現力不一樣,所以頁游到手游是一個非常大的跨度,我們可以把它定義成兩個市場。H5這個市場用戶群體是一樣的,都是手機用戶,介質是一樣的,都在手機上玩,屏幕比例是一樣的,我們并沒有覺得在用戶群體上有很大的區別,我是H5的用戶,你是手游的用戶。

但是這件事情并不是絕對的。我們作為從業者蠻有必要拿出來聊一聊這個話題。H5的用戶雖然都是手機游戲用戶,但是它的分布場景是不一樣的,我們知道原生游戲用戶的分布場景主要是應用商店,這幫用戶是奔著要找游戲去的,而現在H5的游戲活躍的應用場景往往是應用商店之外的場景,這些渠道、這些平臺本身不是做游戲的,同樣是手機用戶,但是它是奔著游戲去的還是被動遭遇到的游戲,區別是這個。

經常聽到CP這樣說,我最近還在觀望,因為我覺得H5這個市場現在還有點模糊,所以我們在H5這個部分還是嘗試,還是做原生的游戲。站在我們的角度我們覺得都是游戲,各家的引擎做出來的游戲都可以打包跑在瀏覽器上,也可以跑在應用商店上,只是說你更擅長做什么用戶群體的游戲。如果我就是擅長做應用商店里那幫核心用戶,你就用現在的H5技術,做出這樣的游戲之后你可以在應用商店里拿到一個更加快速的轉化率,同時非應用商店市場對你來說是個加分項。如果我在應用商店的市場上跟一線廠商打我打不過他們,恭喜大家,現在在長尾市場,在只有H5游戲才能跑的市場,上面沒有原生游戲,沒有大廠跟你競爭,你可以在這個市場上面拿到你的一席之地。立項的時候,選擇應用場景和用戶群體的時候立項的區別,不是原生游戲和H5游戲的區別。

第三,站在跨平臺的角度,我們覺得H5游戲,H5游戲除了能在手機上跑,其實可以在其他介質上跑,無論PC還是電視上,甚至可以在將來的VR等介質上跑,這個事情對于我們做游戲的廠商來說多了一種選擇。對我來說沒有原生游戲、H5游戲,只有應用場景、用戶群體的區別。

羅堅:非常感謝馬總,特別專業。

羅立:聽完馬總跟羅總說完以后我不太敢開口,只有我不是專業的,我完全不懂游戲怎么做,也不懂游戲開發,我只能從外行的角度嘗試說一下這個話題,我有很多話想說。我一直想問H5跟APP游戲都是基于手機,這兩者之間到底有區別嗎?剛才有嘉賓說沒有區別,有嘉賓說有區別,我想到一個問題,我相信現在所有的H5游戲如果我用APP去還原的話它應該是可以還原的,如果APP上的游戲用H5可以還原嗎?這有點像當年的頁游跟端游,頁游在發展的時候資本方喊過未來頁游要取代端游,現在端游沒死頁游死得差不多的時候還是沒有實現。H5和APP之間是不是會發生當年的故事?如果H5真的能實現APP所有的功能,未來H5真的真的將APP終結掉。很簡單,大家想想APP游戲是從哪里下到的,如果你在任何一個意外場景里看到APP的廣告,你覺得不錯去點的時候,一定會導到各種安卓市場或者蘋果商店,只有從那邊才能把游戲下載下來,它有一個點過去下下來的過程。但是H5不是,你在任何的場景看到這個東西,只要你有手機,一點馬上就可以玩。下載這個過程我相信阻擋了90%的人把這個游戲跳過去不適用不玩,就像當年我們付費,兩步付費和三步付費是完全不一樣的。

第二個問題,當你發覺這么容易就可以從很多地方向這個游戲導流的時候,其實也說明另外一個問題,我們再也不需要市場,你可以通過任何的方式把用戶找出來,市場只是你其中一個援助方,你對他依靠不是百分之百的。我相信在APP時代對于市場來說就是百分之百,所以你跟市場的關系好不好,你跟渠道的關系好不好,決定你能賺多少錢。但是H5不是,現在都叫跨界,通常用別的領域的思維參照我們這個領域的思維?缒睦锏慕?我想到電影,電影是很有指向性很有意思的一個領域。大家想想看現在電影拍攝費用與宣傳費用基本是1:1的比例,花1億拍這個電影,還要花1億去宣傳,當然我指北美。國內現在差不多接近1:2,甚至比1:2更大,1:1.5。國內宣傳少一些。如果我們用游戲來用他們的經驗,你花這些錢研發出來,你愿不愿意花更多的錢去宣傳去導流,端游時代是有的,2006、2008年宣傳費用和研發費用基本是持平的,之后沒有聽說,未來會不會有,或許H5可以考慮一下。

羅堅:羅總提出了一個毀滅世界的問題,H5會顛覆整個游戲行業。我們聊完了游戲的類型,無論是原生游戲還是手游、頁游、H5,它都需要用到引擎,必須要有一個好的游戲引擎。有一顆成熟的引擎是整個行業成熟的標志。我們談H5游戲破冰的時候,我想請教一下各位,游戲引擎在H5的新時代、新境界里會有哪些變化,大家期待哪些功能和特性?

羅立:這個問題太專業了,我退出。

熊昺輝:做游戲必須要用引擎,我們家也在用引擎開發,我們有不同的項目組,用的不同的引擎,因為不同的引擎為了滿足游戲的特性,我們會篩選哪個引擎更適合,畢竟不同的引擎有各自的特點。

羅堅:貨比三家。

熊昺輝:對,會比較,我們現在用的引擎其中有一個是白鷺的引擎,開發效率確實比較快,當我們項目比較緊急的時候用這個引擎做出來的效率比較高。我們另外一個項目用的是國外的開源的引擎,為什么我們用國外的開源引擎?因為那個游戲對于很多細節地方要做個性化的優化,我們要自己去改引擎,技術上的要求有點高,所以我們會按照我們的特點去優化引擎,逼不得已只能用一個在國外不太成熟但是我們用起來比較順手的引擎?偟膩碚f我們體驗的白鷺引擎是很好用的。說到引擎對于CP的價值,我覺得從我們這兩個項目來說,之前選引擎的時候第一考慮是技術方面,就是開發的性能,第二考慮這個引擎是不是能夠給我們帶來行業生態的其他的價值,我跟馬順仁總交流過,他們可以幫助很多CP有行業里的其他資源可以導入進來,這是基于引擎超越引擎的事情,這是CP愿意跟引擎合作的一個原因。

孟祥云:我對白鷺特別有發言權,因為我是第一家敢用白鷺做商業化產品的,應該是2014年六七月份,《神經貓》剛出,那個時候我要用白鷺做偷菜,我就找到白鷺引擎,我伴隨著白鷺一步一步走過來,也過了一些坑。我跟我的CTO很少有兩個人被強行扭在一起那么長的時間,有很多要聊的,聊到白鷺,我問很多問題,現在打包有沒有問題,現在發不發熱,我從用白鷺到今天感覺還好,沒有深究我之前擔心的問題,我發現CP給我的答案是都已經解決掉了。這是很私密的一個話題,我問他怎么看這個事情?他給了我一個答案,他說白鷺是指H5吃飯的,后邊應該會更好。我相信白鷺后面會更好,我能看到這幾次大的變更之后解決的問題。

另外一個方面可能不利于白鷺,我不是給白鷺打廣告,這是我的親身經歷,其實要看什么適合你。做游戲夠用就可以,更多拼的是你的創意、你的產品、你的策劃,別人把粒子數量做到多少,我感覺還沒到那個時候,我也不主張這樣,游戲是創業行業,后面可能做增量部分,目前兩三年內你們擅長什么就用什么,白鷺還不錯。

羅堅:謝謝孟總,適合才是最好的。維護老客戶無論是游戲行業還是做引擎的特別重要。

馬順仁:這都是VIP客戶給我們打廣告。我站在引擎的角度聊一下這個話題,我們怎么看引擎這個事?客觀地講這個世界上引擎非常多,幾乎每一個開發團隊都有自己的一套開發工具、開發框架,我們都可以把它稱之為引擎,它是驅動整個游戲的核心。白鷺在這個事情上,因為我們專注于這件事,他們除了做引擎、做框架,更多的精力要想商業化,要想其他的事情,精力投入上是不一樣的,我要替所有做引擎的公司說,我們應該給這些人致敬,他們在做這件不賺錢的事,源源不斷地輸送鐵鍬給他們賺錢,這是推動行業往前走的事情。我們做框架其實是最基礎的事情,在這個框架基礎上,要把這件事情做好,框架只是一個開始,更重要的是框架背后配套的一系列產品、一系列的服務。這些東西才是重要的。今天不是打廣告,我不去講那些產品和服務的東西。我還是想說H5這個游戲本身。剛剛劉總說有可能H5的游戲能夠跑出所有的APP,大家覺得H5游戲能做的原生游戲都做,但是在瀏覽器上分享是做不了,除此之外APP都能做,反過來我APP能做的事情H5都能做嗎?這是一個問號,我覺得這其實是一個句號,所有APP能做的事情H5游戲都能做,能做和能做到什么程度是兩回事。

站在引擎的角度,如果H5的運行性能超過原生那是吹牛,我們要做的是無限接近于原生,復雜的像傳奇世界的游戲在運行和產品體驗上是沒有太大問題的,看到的畫質比原生差一點,因為它要考慮到很多低端機,要考慮到很多非應用商店市場,要考慮到很多沒有WiFi環境下的情況,所以它是一種折中的選擇,他認為這樣的投入產出比是最大化的。如果我只想做一個應用商店,我就是要高大上,所有畫質都要高清,沒有問題,這是你立項的產品策略問題。我們來看一個問題,現在的原生游戲的做法已經越來越H5化,即點即玩化。以前原生游戲200M就是200M,現在的原生游戲先下的10M包,剩下190M質量更新。我們其實可以說H5游戲先下個10K,剩下的質量更新。唯一的缺點是底層,我們可以把手機理解成瀏覽器,里面每個APP其實就是跑在手機這個操作系統的瀏覽器上。換句話說對于H5的整個加速渲染,對于整個H5這套體系,如果在操作系統層就已經解決的話,其實是沒有區別的,因為原生游戲現在也在用腳本的話寫邏輯。站在引擎的角度我們一直不認為這是個什么問題,只是中間還有段路要走。今天我們看到超閃帶來個3D的,我們自己的3D項目也在做。這是站在引擎的角度。

除了引擎之外,我們把一系列平臺的接入和提供的后續的接入服務,我們也把它定義在服務上的引擎,希望通過這些服務幫助開發者把游戲做出來之后能使用這些東西。相信這件事情不僅是白鷺在做,所有做引擎的都在做,這是必然的。無論對于發行還是CP來說,大家把精力花在最有價值的事情上,對于CP最有價值的就是怎么把游戲做好,怎么把畫面做得更加精致。而對于發行來說,你需要關心的事情就是怎么樣把營銷做好,怎么樣把用戶服務好,怎么樣把這個產品調好,至于怎么樣接入這個平臺,怎么樣做統計,所有的這些功能交給第三方引擎方去做,這是我們今年會更大力度去做的事情。

羅堅:謝謝馬總,白鷺現在不是在做H5引擎,是在做大服務、大引擎。郭總有沒有意見?

郭海蒙:我們公司平臺上有1800多款游戲,我能看到使用各種引擎的人都有。

羅堅:哪種引擎用得多?

郭海蒙:國內開發者白鷺和Cpos(音)用得比較多,我們自己也開發,每月要補充幾十款游戲,我們用的時候也是白鷺和Cpos都用。我們會做純H5的,有時候也會做一些游戲打包放到APP上,為了吸自然量、保廣告。打廣告的用Cpos的比較多,但是做H5我們用的是白鷺。雙十一所有互動都是白鷺和Cpos這兩款引擎支撐的,一半對一半,他們那邊審核比較嚴,各種金融性測試、性能測試都有,其實差不多,至于選什么引擎還是要看工程師,但是一定要有引擎。我們2014年4月做的時候白鷺還沒有大舉宣傳,那時候了解國外的引擎,我們用裸顯,直接顯的結果是改的時候極其痛苦,而且代碼無法交接,這個人一旦走了之后就不用想再維護了。后來有了這些引擎之后,我們后邊做小游戲最先用的就是白鷺,做的《小雞小雞火舞刀客》,發現很快,兩三天就出來了,隊伍形成兩隊。我們還有開放平臺,自己提交游戲,用國外引擎的也很多,這其實取決于開發者。

羅堅:剛剛聊完了怎么做游戲,接下來就是怎么發游戲,F在發游戲有發行、渠道、平臺各種各樣,剛剛有嘉賓在討論到底H5要不要發行,渠道不要平臺?

馬順仁:這個問題你是最有發言權的,應該你來講。

羅堅:不好意思我是主持人,新的H5時代發行、渠道及平臺互相之間是什么關系,分別具有什么樣的角色?特別想聽聽在座所有人的意見。

郭海蒙:平臺發行,我有一種感覺,現在做發行的話,因為我們就是做小平臺,我們做小平臺的時候跟開發者很容易直接接觸,開發者也會直接找過來,所以我們在考慮一個問題,中間做一個發行的角色有沒有必要,我們雖然在考慮這個問題,F在H5的發行,如果發行真能把運營、推廣做精細的話,我覺得是可以的,如果僅僅是我手里能握住這個產品,我跟渠道去談,跟平臺去談,我個人感覺意義不是太大。

羅堅:郭總的意思就是發行不是所有人都能做。

郭海蒙:對,你得真正做好,對接這個事開發者很容易做得了,不是說信息不對稱。

熊昺輝:剛才提的一個是發行,一個是平臺和渠道,我們有產品發行過,也發行過別人的,都嘗試過,發行這個活兒不太好做,如果要做精細的話才有價值,不然現在看到的很多發行都沒有體現出太多的價值,這是H5現在的一個現狀。至于平臺,現在H5的平臺也就是所謂渠道,差別特別大,因為現在屬于很多渠道和平臺在加入這個領域的過程,我們每天都能看到不同用戶屬性的平臺在做這個事情,我們作為CP游戲類型去迎合他們,在他們上面跑,發現不同平臺的數據差別很不一樣。所以現在做H5就是看自己的游戲適合哪些平臺,做的游戲類型就要結合上面用戶的屬性,不同的平臺用戶特點差別真是特別大。我們現在做的一款游戲,00后比較多,分享一個數據,早上7點鐘的時候在線比早上9點多鐘的多,因為9點鐘上課了。

羅堅:發行還是個精細活兒。

孟祥云:從最本質的點去講,發行和研發的關系是一種互補,從這個點再往下推的話,他有多少東西你沒有。如果像這種簡單的對接,因為現在圈子比較小,應該不會存在很大的信息不對稱,給中間商留一些空間。我之前的兩個產品都是有發行的,后面我會嘗試做一些聯合發行的事情,我們自己有運營,所以在發行這個點,還是看情況,如果我能把產品像林總這樣做得很大的話我肯定不喜歡發行,我們自己就解決了,如果你真的很小,看他能補齊你多少東西,它必須有它存在的價值,這是相對的而不是絕對的,確實看你自身的情況,能不能跟你形成一個很好的互補。如果能讓這個事情加分的話,問問自己需要拿出什么樣的東西去交換,非常實在,你這么考慮就可以了,其他的也沒有什么,不是一個絕對的東西。

羅堅:孟總特別實在。

馬順仁:站在白鷺的角度聊一下發行這個事。我們確實有做發行,也陸陸續續發了一些產品,我要給我自己去年的發行工作一個評價的話,我覺得我們的發行工作還是不錯的,直到蝴蝶出現之后,羅總是不是撇開主持人的身份給我們傳授一下發行的經驗。站在白鷺的角度看一下發行這個事情,發行主要是做三件事,第一件事是幫助產品做得更好,這個更好包括很多內容,怎么做到商業化,怎么提高它的留存、付費,這是一個能力活兒,不是什么人都能做的,所以這就是剛剛講的,如果你找的這個發行團隊本身不是一個特別有經驗的團隊,它確實能給你帶來價值,如果他是商業上非常有經驗的團隊,我們知道把一個游戲做出來是很容易的,把游戲做到賺錢是很難的,這里面與其自己去撞,不如別人現成的經驗拿過來,這是發行的第一件事,也體現了發行的核心價值。發行要做的第二件事就是市場營銷,特別是對一些中長尾的CP來說,不是每個人都能做好這件事,發行的第二個價值的體現就是他能不能把你的游戲拿過來之后在整個市場上高舉高打,能夠幫你在短期內制造出很大的爆點,讓你快速地推向市場,快速地推向用戶,這是發行的第二個能力。

我們發現對于這兩個能力來說,有一些發行公司是對于前者,非常會做商業化,有一些公司商業化一般,非常會做后者,可以快速把游戲的市場造起來。這兩種都是非常好的發行。

發行要做的第三件事情就是商業能力,鋪渠道的能力?陀^來講現在H5這個市場渠道這側是非常公開的,不太像原生市場那樣,會比較考驗你的商務溝通能力,你拼不到一個A、S可能就拿不到。對于現在的H5市場來說這方面還好。所有使用白鷺開放平臺的人都會發現我們會把我們所有的渠道都開放出來,都會告訴你我們接的所有渠道是誰。就像剛剛老孟說的,現在不是信息差異化的時代,由于我知道你不知道所以我騙你錢,這是不可取也是不長久的。第一件事情我們把它稱之為勞動力,沒有把它稱之為能力,只要有人愿意做這件事,一百家渠道就去做,所有的渠道你只要有人你想去溝通你就溝通,你想做運營就做運營,這件事情說實話是極其繁瑣、繁雜、很花時間、很占精力的時間,與其把你的精力花在這件事情上,不如把精力放在把游戲做好,把這部分勞動力交給你的發行公司去做。

我覺得一個最好的發行是這三件事情都做得非常好,所以還是請蝴蝶給我們講講他們是怎么做到的。

羅堅:盛情難卻,我們主要做三件事情,第一是發行的本職工作,一個是運營,一個是推量,這是最重要的兩件事情。第二是連接,連接引擎方,連接IP,連接市場,幫CP把整個游戲行業的產業鏈連接起來。第三是出力,處理是補了。H5現在是行業的早期,前期的行業CP不一定方方面面都全面,比如有的CP美術比較強,策劃跟程序會弱一點。也有的CP程序弱一點或者策劃弱一點,這時候對于發行來說就有義務進行幫補,缺人就出人,缺錢就出錢。從我們的角度來講主要是這三方面。

今天剛開了一個頭,但因為時間的關系不得不結束了。通過今天各位嘉賓的分享,我們看到了這個行業的新希望,感覺各方各面,H5行業有了新變化,甚至有了新飛躍。我們可以期待2016年一定是H5成功破冰的時代,也是有各種好的產品出來的時代。謝謝大家,謝謝各位嘉賓,謝謝主辦方,到此結束!

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