方師恩從游族離職,是2015年6月的事,但在4月份,他已有了出來創業的想法。然而,原本計劃踩住資本青睞移動游戲概念的尾巴的他,剛一離職就趕上了兩輪股災。等到公司方趣網絡真正成立,已是2015年9月的事。

方師恩  生死線下的2016 發行如何與CP共存共榮 (1)

今天看起來,方師恩倒得感謝那兩輪股災。資本層面的熱情在手游市場降溫,猶如大浪淘沙一般,將留在沙灘上的創業者都展現得淋漓盡致。方師恩不拒絕資本,但資本只是助力,不是主導方向。核心,還應該是業務。

不過,剛一出來創業就遭遇股災的方師恩,在創業之后的第一次出手也確實不同凡響。不同于大多數創業型發行商的是,他沒有在“頭三腳”通過輕度產品磨合團隊并滾水的穩妥打法開道,方師恩把自己獲得的投資計劃全部砸在《蜀門》手游身上。在昔日的端游時代,《蜀門》曾經創下峰值在線50萬的成績也算一方豪強,如今移動游戲時代,端游IP紛紛涌向移動端的大潮之下,方師恩把寶押在《蜀門》身上目的無疑是為了追求爆款。只是,在創業頭一個產品上就選擇這樣的打法,在外人看來難免有些冒進。

方師恩這么解釋這個問題:滾流水的事要做,但是更重要的是要把公司的運營節奏把控好。頭三年小步快跑,到了三年之后再做爆款,端游時代無數血淋淋的案例已經證明這條道路走不通。其原因在于,前三年小步快跑吃的是增量下的人口紅利,到了三年之后人口紅利漸漸消逝,市場轉型為存量用戶競爭。這個時候再做爆款,難。

那么,他憑什么保證第一個產品就是爆款呢?

方師恩對這個問題同樣不避諱,在他看來,所謂爆款產品其實是從產品立項的一刻就已經決定了的!傲㈨椂ㄉ馈,找準用戶定位和品類之后最重要的是第一產品不能有明顯的短板,第二要有幾個清晰的明顯的長處。這兩點都做到了,那游戲在市場上至少是小成。后面根據市場營銷和一點點運氣因素,甚至可以期待大成。

在這套思路之下,再結合當前的市場環境就產生了方趣網絡與云蟾網絡的合作!妒耖T》成為了方師恩這套思路下的第一個產品。至于產品在未來的成?走著噍。

飛鵬網:你是2015年中選擇創業的,到今天也快一年了。今天回首再來看你出來的時間節點的話,好像并不是一個特殊好的時機?

方師恩:對,我是2015年6月創業的。出來之后不巧就趕上了兩輪股災,原本是踩在資本對于移動游戲火熱的尾巴上出來的,但是沒想到剛一出來碰上這個事資本市場不斷降溫,所以也讓我這受到一點影響,公司在2015年9月才差不多籌備完畢成立。

但今天再回頭來看,兩輪股災讓資本市場的降溫對我來講反而是一件好事。因為在此之前,和我聊的很多投資人的心態是比較浮躁的,他們更期望踩住資本的尾巴快速進入然后大額套現;谕顿Y項目的心理來講這是沒有問題的,但對于創業者來說這并不是一件好事。很多人那個時候就直接問我,我投資之后兩年后能不能大額套現?這種情況使得你面臨的資本層面的壓力會在無形中增大。而且從公司角度來說,等于投資人已經把公司規劃好了,第一年要做到多少利潤,多少倍收入之后套現退出。這讓我覺得挺詭異的,我是做業務出身的。我覺得真正做企業不應該是這樣一種模式,光談數字不談業務從我的角度來說感覺挺奇怪的。

飛鵬網:但去年確實有一些人確實是在按純資本的運作手法創業。相比之下,你對于資本的看法是怎樣的?

方師恩:創業做事情肯定是需要資本的助力才能夠做起來,但是我接觸了一批人之后感覺不同的人目的是不一樣的。其中的確有一些是如你所說在用純資本的思維方式去思考和運作,但是就我來說,還是希望讓資本成為助力,但公司還是按照純業務的模式去發展。資本并不是我們創業最終的目的,我覺得純業務模式的發展才是一個能夠讓企業長期健康發展的一種策略。

飛鵬網:之前我和于賢文曾經聊過,他說了一句話是創業要有自知,這個話給我的印象特別深刻。那就自知這塊我想問,你在出來之前有沒有對自己有一個能力上的自我評估?明白自己的優勢在哪?

方師恩:就這塊來說,我覺得我屬于各方面能力比較均衡的,在游戲領域很多事情都做過。早前在盛大做研發出身,之后做發行是站在整個移動游戲產業鏈的中間位置,這期間做過大型的產品運作也做過大規模的市場投放,從成績來看也相對不錯。

你非要讓我說優勢我覺得有幾點:第一,我對于產品的把握能力。最早我是做研發出身的,對于產品有審核與把控的能力。這一點在今天的市場上尤為重要,因為作為有經驗有情懷的CP來說,發行商對于產品的認知達不到一定高度只用錢砸,他們是不愿意與你合作的。那么在這塊我之前有充足的研發經驗,在這塊一是有對產品的認知,二是有多年的研發資源的積累。這兩點基本可以保證我能拿到靠譜的產品,而這是一個市場成功產品的基礎。

第二,是我在市場推廣上的優勢。今天的很多移動游戲發行商在產品推廣上越來越偏重于端游式推廣。在這樣一個大的背景下,你可以發現我過往的經驗包括最近的《少年三國志》都是這樣一個套路。這是我第二個優勢,從發行的角度來說我認為我可能更擅長做重度游戲。

飛鵬網:今天很多處于創業階段的移動游戲發行商往往會在第一個產品選擇掛機用來磨合團隊。然后在用一些門檻不高的產品滾流水,結合你的優勢來說你會用這套打法嗎?

方師恩:不同的公司有不同的業務發展模式,大家擅長的領域也不太相同。2015年的很多創業型手游發行商確實都采取了你說的模式,但是就方趣網絡來說可能是反過來的,我們會直接通過一個比較重量級的產品去啟動整條業務線。我覺得這個模式可能更適合我們。

為什么說這個模式更適合我們。從行業角度來看你不能動作太慢,滾流水的產品我們也會準備也會去做,但是如果說剛開始一段時間就是滾流水磨合團隊那這個節奏是有問題的。你可以看端游時代早年間很多廠商走的也是這樣一條路,前幾年小步快跑,到了三五年后準備出爆款了,但這個時候市場已經飽和,你已經沒有出爆款的機會了。所以這個節奏一定是要把握好的

飛鵬網:這里就有一個問題,你怎么確定你找到的產品是爆款?因為所謂的爆款產品包括的是一整條完整的業務線。包括產品研發、市場推廣、渠道關系等等上下游一系列的東西。這些事還沒做呢,你怎么確定你一定可以推出的是一個爆款產品?

方師恩:首先從行業的角度出發,時間進入2016年之后,移動游戲領域已經呈現出了明顯的集中性。用戶對于游戲的需求在不斷提升,產品的門檻因此被升高,玩法也越來越偏向于重度化。在未來一段時間內只有兩個領域有可能出爆款,一是細分領域,一是重量化產品。

細分領域是一個比較強調精準定位的市場;而重量化市場不能光從以往的角度來理解,它其實又分為兩種,一種是擁有大用戶量,大DAU的市場,比如說《開心消消樂》這種產品一開始就是幾百萬甚至是上千萬的DAU,這種厚度今天的CP或者發行是否能夠做到?第二種重量話就是指玩法上的重度產品,體現在數據上是ARPU值特別高,比如說2015年我做的《少年三國志》卡牌和之后的MMORPG產品。綜合起來看市場上就兩種模式可以生存,要不然你就去做高DAU和大用戶量,要不然就依托于大發行高舉高打做ARPU,大投入之下涌現出大產出;谶@一觀點來說,很多中小發行其實是比較難做的,只能尋找細分、尋找長尾。

在這個前提之下,我的經驗決定了我可以去操作“大投入大產出”這件事,并且這個方式很可能會在未來成為一個行業的主流模式。在這個主體的指導思想制定之后,接下來我們要做的就是圍繞這套思想就找合適的產品。端游時代足夠重的產品是MMORPG產品,手游時代早前比較重的是卡牌,接下來重度產品還是MMORPG。這一點已經在去年通過幾個端游IP的MMORPG產品得到了充分的驗證,市場也證明了它其實是安全度相對較高的方向。在這種情況下,我們接下來要做的就是找到一個有IP,有用戶基礎與認知的產品,然后圍繞這個產品在市場上把錢花到位。從方趣網絡的角度來說,最初我們去評估這一模式的時候,這件事情不是風險有多高的問題?而是賺多賺少的問題,因此我把我拿到的錢基本上全投入在了這一個產品上面。

飛鵬網:單就產品來說,我不否認大投入大產出這個模式。但是它并不是一個能夠起決定因素的事情,所以從產品的角度來說,你在挑第一個產品的時候是從哪幾個緯度進行的?它要符合你哪幾個標準?

方師恩:首先從數據上來說,MMORPG產品最重要的是長期留存。因此在這塊我是比較看重的,但怎么判斷?這塊憑借多年的經驗,我做了十幾年游戲,過我手月流水過億的MMORPG有兩個。一個是盛大的《傳奇世界》,另一個是騰訊的《御龍在天》,到了手游階段之后《少年三國志》也是一個過億的產品。所以基于這三個產品我有一套屬于自己的評估模型,對于它的拿捏、了解、認知有所判斷。

第二是IP,剛才前面我也說過它的重要性。在一開始其實我們就想過,今天的移動游戲行業對于游戲幫助最大的IP其實還是游戲IP。但在今天的市場環境之下,可能一線的IP都已經被人拿走了。那在這種情況下我最起碼要拿一個有用戶基礎的“準一線”IP。按照這個思路,我通過我的關系網撒開一個一個去談,結合IP去看產品。找產品主要其實是圍繞這兩塊進行。

飛鵬網:這個問題再細化一下。如果是從團隊的角度來說,你有沒有參考的標準?

方師恩:肯定有。第一是從規模上來講,MMORPG的游戲內容和邏輯比卡牌復雜不止一倍,內容量級的豐富程度則是卡牌的幾倍。所以看團隊第一件事我看的就是團隊的人員規模,十幾個人的團隊做一個卡牌還不錯,但是說要幫MMORPG,那我不會考慮,因為他們可能無法去承擔一個MMORPG游戲應有的厚度。第二是看他的經驗,相對于新團隊我更看中此前曾經有MMORPG經驗,特別是有成功MMORPG研發經驗積累的團隊。達不到這個條件我也不敢和這個團隊合作。所以這次多方考量之后,我們最終決定簽了《蜀門》這個游戲。

《蜀門》在端游時代也是一個充分證明自己的產品,其歷史直到今天接近十年,至今仍在不斷盈利。這種情況無論是從產品上,還是從團隊方面,都符合我剛才說的標準。

其次,說到團隊,其實我選擇《蜀門》一個重要的原因在于團隊的穩定性。這個團隊在今天仍然是端游時代的原班人馬而不是再找一批人另起爐灶,這種情況決定了這個產品的最終質量。這么多年的端游資源,開發經驗積累都擺在那。你如果要重新開始做一個,那成本可能要在這個基礎上翻一倍。然后把這些綜合的因素都考慮進去,你發現這個產品其實是肯定能保底的,剩下的事情就是我去在市場層面駕馭它。把這些都考慮進去,我覺得其實這個產品在市場上沒有明顯的短板還是可以期待一番的,畢竟它身上的幾點長處都是非常清晰的。

飛鵬網:《蜀門》在端游時代確實是一匹黑馬。但是我想到的是另外一個問題,并不是每一個端游IP在今天都有價值。畢竟IP的價值體現在它的傳承性上,因此單從IP的角度來說,我到對你這個決定感到有些莫名奇妙……

方師恩:這個就要談到對于IP的評價標準。首先從歷史上來看什么叫端游時代的黑馬?在我看來,小廠商做的,但又能達到累計收入20億以上的量級才可以被稱為是黑馬。以這點來衡量的話,你會發現所謂的黑馬其實主要出現在2008至2010這三年時間里。剩下的,可能有的產品賺了一些錢,但是到不了黑馬這個量級。從這個角度來說,端游IP是否有價值,其實這是一個門檻。

但是IP的價值的確如你所說并不能完全以收入來量化。在我看來如果一定要把IP的價值量化的話,那么一個重要評判標準就是它過往到底累計了多少用戶?這是IP價值中最基礎的一點。這方面其實是可以從收入和生命周期反推的,20億的累計收入,近十年的生命周期,這是一方面。

另一方面就是這個游戲當時對于用戶的影響能力!镀孥EMU》并沒有足夠的累計用戶,但為什么它還是一個有價值的IP?因為它和《傳奇》一樣都誕生在啟蒙階段,對于很多玩家來說這就是初戀,那種感情所塑造的影響力與眾不同。當時那批玩家沒錢,現在有錢了初戀回來了隨便花錢。這也是一個評價標準。

第三,對于端游IP的評價標準還有一點非常重要但是卻容易為人忽略,就是今天這個游戲是不是仍然活著,并且活得很好。如果說早已經被淹沒在歷史長河中了,那么你要硬再招回它這種成本是比較高的,除非你這個IP能像《奇跡MU》一樣。但像《蜀門》這樣的產品直到今天還在創造穩定的營收,還有大量的活躍用戶,所以從這一點來說它也有比較高的價值。

飛鵬網:關于IP還有一個問題。端游時代每一個成功產品往往是填補了一塊市場空白,但到了移動游戲時代,我們會發現可能這個優勢由于時間節點的原因已經喪失了,比如說回合制網游市場在端游時代除網易系的產品之外還有《問道》和《水滸Q傳》。但到了移動游戲時代,這批用戶卻全都集中在《夢幻西游》!妒耖T》會不會也面臨這個問題?

方師恩:你說的這個問題其實是一個類型用戶的問題。首先回合制游戲的游戲與其它游戲類型的用戶總量相比會少一些;其次,由于這個類型的社交屬性較強,所以容易出現頭部效應。理論上來講,游戲的社交屬性越強,這種頭部效應就越明顯,那市場上自然而然就出現了壟斷。同時也給后來的產品造成了比較大的壓力。

但MMORPG在這方面相對情況會好一些。第一是游戲的社交屬性沒有強到這種程度。第二是此前很多的MMORPG產品還是2D的,這和硬件等等也息息相關。我個人認為一直到今年,以《六龍爭霸》出現為標志,市場上才有了比較成功的3DMMORPG。第三則是在類型上,事實上在今天很多移動端的MMORPG是MO-RPG游戲。最典型的就是《天龍八部3D》和《全民奇跡》,它的多人玩法幾乎全部包含在副本里。這在一定程度上限制了參與人數降低了資源的消耗。但從另一方面來看,端游時代的核心玩法還沒有完全體現出來。

從這個角度來說,我認為《蜀門》的前景是非?春玫。這個產品在我們的計劃中是要做一個真正的MMORPG,而不是地圖上跑任務。核心玩法在副本中的MO-RPG,這從玩法上就與今天絕大多數的MMORPG叉開了緯度。

再從畫面視角上來說,《天龍八部3D》和《全民奇跡》仍然是2D視角。直到今年的《六龍爭霸》才是真正意義上的3D游戲,雖然還沒有完全實現全3D,但移動端能夠做到這樣已經是足夠出色了。因此后面《蜀門》也要走這樣的路線,在視角、技術上去進行一個推進,把用戶體驗再向前邁出一步。

飛鵬網:你剛才反復提《六龍爭霸》,又提3D游戲,似乎你的標桿是《六龍爭霸》,但它已經把市場上這個坑站住了。那你怎么辦?

方師恩:確實存在這樣的問題。當市場上有一個產品瞬間達到一定的高度之后,你拼命再往上做還是比它差一點,并且不可能超越它,那你接下來的事就很難做。所以在這塊我們必須在立項的時候就講清楚一點,《蜀門》游戲離最終推出還有一定的時間,《六龍爭霸》是2015年的爆款,它屬于這個時間節點。但是當《蜀門》再過半年出現的時候,你不能比《六龍爭霸》的質量差,這就是你的標桿,因為如果你在2016年中期時做出一個產品還不如《六龍爭霸》的話那別說《六龍爭霸》,其它的新產品你也打不過。

其實在這個行業里,真正在某一領域的市場里站住腳的產品往往是這個領域在玩法和品質的高度達到前幾名的產品。當《蜀門》質量達到那個高度之后,你剛才說的問題也就迎刃而解了

飛鵬網:那有沒有一些具體的做法?落實到產品層面。

方師恩:從MMORPG的特點來說是兩塊。第一是多人玩法,一定要做出千人國戰的概念。大規模的戰爭游戲滿屏,摞得滿滿的等著別人打。但是玩過端游的人都明白,玩的就是這么一種感覺。

第二就是3D,其實2D視角在移動端特別是手機端是非常壓抑的。我們要做的就是把3D的感覺做出來,把它的特點發揮出來。比如說在某一個場景騎一只龍在天上飛一大圈讓用戶看得很爽,這些其實都是3D游戲獨有的東西,2D做不出這些來。

其實說到根上,你會發現這些也是以前做3DMMORPG的老路,但是在手機上實現技術門檻會更高一些。再過半年你會漸漸發現同一領域的競爭其實拼的就是技術層面和內容層面兩塊,技術層面拼的是我比你更快一步做到這一點,內容層面上是要盡量的完善。很多人玩MMORPG習慣掛機,但是如果說一個游戲的內容讓用戶掛機玩都玩不完,他就會覺得這個游戲非常豐滿。而《蜀門》要做的事就是這樣,它不是一個簡單的端游IP的移植。

而實現這一點的關鍵就在于我剛才說的,第一這個產品的研發團隊在云蟾網絡還保持著完整建制,第二是這個產品今天還為云蟾網絡創造著穩定營收。不然的話當年的團隊可能早就撤了

飛鵬網:等于這次你是直接和云蟾網絡合作?

方師恩:對。我和他們的創始人都是2003年入行的,最早在一個公司是十幾年的朋友,相互之間彼此了解也信任。這和你單純買一個IP自己開發是完全兩碼事,因為這其中的內容傳承積累都不是一回事,很多東西最終的實現還是要靠云蟾的原班人馬來進行;谶@幾點我覺得也就回答了你為什么說我對這個產品有信心,期待它能夠成為一個爆款。

飛鵬網:剛才聊了很長時間的《蜀門》,下面咱們把話題回到方趣網絡。我之前與一些發行商聊過,大家普遍認為2016年對于發行來說考驗的是全方位的能力。你怎么看全方位的能力這件事?

方師恩:這個觀點我是認同的。但你問我怎么看這件事,我覺得這個和你的目標息息相關。今天的市場兩極分化,要么你就去做大眾品類市場,要不然就去做細分領域。我不會滿足于做細分領域這塊市場,終歸還是要去做大眾品類。所以這件事是相對的,它根據你的目標不同也是不同的。

飛鵬網:那我換個問法吧,在你看來發行商的全方位能力包括哪幾條?

方師恩:首先,發行商是整個移動游戲產業鏈條的中樞。你要做的事是一頭拉產品,一頭拉用戶,組合起來就能產生化學反應爆炸。從這個目的出發,你最基礎的就是獲取用戶和獲取產品的能力。

先說獲取產品的能力,這塊很多發行商更強調商務能力,但是我覺得對于產品的判斷能力最重要。先是對于產品的判斷能力,之后才是對于產品的商務能力,而且對于產品的商務能力更應該是通過你對于行業的深耕得來而不是依靠簡單的“掃產品”而得來的。作為創業型發行商來講,在這個階段掃產品沒什么意義,你要做的是抓住幾個最優質的產品把它做好,那你就成了。

再說獲取用戶的能力。這塊要不然是和渠道合作去獲取流量,要不然就是自己采量。采量也分幾塊,一是做品牌,大投入品宣砸下去;二是自己買量,核算成本能夠以很低的成本獲取到用戶,這也是你獲取用戶能力的一種體現;還有一種用戶的獲取能力就是用戶的經營,通過用戶間的口碑營銷,依托用戶社區去獲取用戶,自己可以圈買用戶而不是硬砸錢。把這三點疊加起來就是你綜合的獲取用戶的能力。早前大家專屬的業務領域不同,所以可能擅長的方向也不同。

飛鵬網:今天發行一個產品分別考驗的是發行商檢驗產品的能力,市場的推廣能力以及渠道的溝通對接能力。在你看來這三塊哪塊是常常被人忽略但又很重要?

方師恩:產品能力。今天的移動游戲行業每個人都會說產品很重要,但是細問下去,作為發行商來說你到底應該去拿什么樣的產品?拿在手里的又是怎樣的產品?很多公司會拿一大堆資質很平庸的產品鋪量,他們在公開的發布會上把話說得很漂亮,但是這些都無法對產品最終走勢起到決定性作用,最后游戲一上線,也就基本上失敗了。這塊你可以看看2015年全年市場上的表現,手里囤了若干大IP,一年發了十幾個產品結果一個都沒起來,這樣的發行商比比皆是。

飛鵬網:“囤IP”、“囤產品”這確實是很多發行商在做的事情……

方師恩:對內容做儲備這種事沒有錯。但是完全不管研發團隊的想法和產品本身的匹配度,僅僅憑借對于IP的認知就花大價錢買下來,然后一下公布一個“幾大IP”,這種事情往往風險比較大,因為可能你這幾個IP是你的研發團隊所無法駕馭的。這個道理很粗淺,但是卻常常被人忽視。特別是在今天IP價格水漲船高的環境下,大家都在熱衷于對IP的儲備,但實際上IP背后真正要落的點還是要在游戲上,這個問題有多少人考慮過了?

我最近對比了一下App Store暢銷榜前30的產品。這些產品中端游IP的產品占了十分之一,除此之外影視IP、動漫、網文IP的產品一共就一個產品。其實這就體現得很明顯了,IP本身沒有錯,它可以吸量,但是你是不是能用好它?其實今天很多發行商拿IP的目的是做給資本看,為了拿IP而搶IP。這種情況下不但游戲做不好,甚至連他們拿的IP本身很多也是不靠譜的。

飛鵬網:這個我認同,但有一種情況是IP本身足夠吸量,但帶來的用戶的付費率太低。這種你怎么看?

方師恩:這種IP我不做。我衡量IP的一個重要標準就是落到產品上,它的ARPU能不能做起來?做不起來我不玩,因為這種卡在中間地帶的IP是最難受的。我是一個重度產品,買用戶的成本一直是居高不下的。如你所說的這種情況,我本來沒有IP買一個用戶是50塊錢,用了這個IP買一個用戶也許降到30塊錢了。但你想沒想過可能我原本不用IP買的用戶創造的ARPU是用了IP買來用戶的二倍,這種情況下你就要重新去權衡了。當然還有一種解決方案,就是你也去做《開心消消樂》這樣的大用戶級產品。

飛鵬網:從CP的角度來說,你覺得2016年作為發行商最應該給他們提供什么樣的幫助?

方師恩:最近我們也見了不少CP,在和他們聊的過程中我說的最多的一句話就是“立項定生死”。一個產品在今天的市場上成與不成?事實上在立項的那一天起已經決定了。我之前跟你聊的,其實已經是總體立項思路的80%了。你看,第一沒有明顯的短板,第二你要有三五個比較清晰的長處。有這兩點,你這個產品在市場上至少小成,后期努努力還可能大成。但是如果你滿足不了第二個條件還有幾個明顯的短板的話,那我必須幫你喊停。如果你不把短板補上來的話,我不建議你去做這個項目。

飛鵬網:說到立項,就你的觀察來看,單就MMORPG這個品類來說未來會有什么趨勢?

方師恩:其實這也是我最近思考的一個重點。因為端游時代最后一匹黑馬是《遠征》,遠征》之后那幾年我做端游做得挺郁悶,所以今天也在想手游這塊未來是一個什么樣的發展?但就現狀來看,它還沒到端游MMORPG當年的那種格局穩定的狀態。第一是移動游戲一款產品的壟斷時間會比端游的壟斷時間短一些,因此產品的多樣化就會更多一些。畢竟今天的移動游戲生命周期不可能像十年前那樣一個游戲動輒就是五年,十年。而從整個行業的發展來看,平均產品生命周期短一些,但是市場上相對出來成功的產品數量多一些,這對于整個行業的繁榮發展是有好處的。因此我對于未來的判斷是移動游戲未來的發展,類似于端游那樣壟斷性的產品數量會少一些,但是下面的中型的產品規模會更大一些。

從這個角度出發來看MMORPG。它也有自己的發展階段,第一個階段是端游IP全部轉手游。這個階段我認為已經快結束了,因為基本上端游IP都被掃過一遍了,并且成績大都不錯,因此這塊應該到2016年末就基本結束了。

在這個階段結束之后新的階段是把所有MMORPG的類型重新再掃一遍。比如說《征途》是2D國戰、《傳奇》是典型的城戰、《六龍爭霸》是《御龍在天》式的3D國戰,后面還有類似于《魔獸世界》這樣的大型3DMMORPG。在IP掃完之后我個人認為接下來是進入這個掃類型的階段。

這兩個階段都過去之后,我認為可能會出現一些全新的MMORPG玩法,就類似于當年的《征途》的國戰玩法,到這個階段產品就會有一個比較大的顛覆式的創新而不是我們以前說的微創新了。這三個階段走完了,那可能移動端的MMORPG真的會到一個相對平衡的階段,這個時候我們需要討論的才是行業穩定的情況下下一步要怎么走?但現在還遠沒到那個時候。

飛鵬網:那在這個第一階段即將結束,第二階段已經準備拉開序幕的階段。你有沒有什么給CP的建議?

方師恩:作為發行商來說,我不建議絕大多數的CP自己進行產品立項,而是建議前期就和發行商溝通,并且找合作伙伴。因為CP可能無法像發行一樣更清晰地了解到市場上的風向與用戶的需求,所以等自己立項產品出來之后現拿給發行就已經晚了。從這個角度來說,如果你不是莉莉絲這個級別的研發商,千萬別輕易自己立項。

(。・∀・)ノ゙超人氣動漫經典重現,游戲王手游《決斗之城》來啦!

想和武藤游戲一起戰斗嘛~想召喚神之卡稱霸世界嘛~決斗之城帶你體驗原汁原味的游戲王世界!

來吧!決斗(☆°∀°)!點擊加入飛鵬網玩家福利交流群:371947837。 決斗之城交流群

也可以手機識別右側二維碼, 下載游戲前還能領取我們的《決斗之城》海量禮包哦。

飛鵬網官方微信

微信號:fpwapgame

|

微信粉絲群:232058302

掃碼關注飛鵬網微信公眾號,暢享最新手游禮包,游戲圈每日熱辣資訊,以及各類微信老司機專屬福利,這就加入進來吧!

熊貓玩家

匯聚好游戲,分享新禮包。熊貓玩家為玩家帶來更多精品手機游戲。

下載到電腦 二維碼下載
百返手游二維碼