歐美游戲從業者及媒體喜歡用“硬與軟”來劃分用戶群體,例如:硬核(hard-core)、中核(mid-core)、休閑(casual)。我們國內則喜歡用“重與輕”來對用戶群體進行劃分,例如:重度、中度、輕度/休閑。說法稍微有點不同,實則沒太大區別,都是試圖通過這樣的比較級形容詞(游戲的難度、玩家投入的程度等)來劃分或定位目標用戶,以配合產品的預期、推廣、運營等工作。然而,這樣略顯簡單粗暴的劃分科學嗎?最近,資深游戲開發者Don Daglow(以下簡稱Don)在QVC(Quo Vadis Conference)上就這個話題做了一個演講,以下對其發言進行的編譯。

用硬與軟 重與輕劃分用戶群體其實并不科學 (1)

在這次演講中,Don表示,“硬核”、“中核”、“休閑”這些在行業內隨處可見但實際上具有誤導性的詞語,大家應該停止繼續使用。

為了更好地闡明觀點,Don用PPT向大家展示了三只動物,分別是大象、馬和老鼠。與會者們都略感茫然,被問及“這三只動物中哪只最像貓”時,也是不知如何作答。而Don是怎么說的呢?

“很多游戲其實并不適合簡單劃分成‘硬核‘、‘中核’或者‘休閑’,但我們好像并沒有人去做進一步的解讀,而是直接照著做強行歸類。我不以為然。我們應該找到更科學廣闊的方法來談論我們的游戲,而不是局限在像這三只動物一樣的具象里!

Don早在上世紀70年代就進入游戲行業了,在將近半個世紀的長河中,他在多家著名游戲廠商擔任過要職,包括在Mattle擔任過Intellivision(最早的家用機之一)的游戲開發主管,以及后來的EA。然而,過去了那么多年,在行業產品無比多元化的今天,描述用戶群體的詞語在他看來仍是“毫無長進”,既狹隘又粗暴。差不多10年前,任天堂推出的全民式家用機Wii、iPhone為代表的高性能移動設備以及各類社交游戲對傳統游戲造成了巨大的沖擊。大概從那開始,不知從哪里產生了“核心玩家”和“休閑玩家”的概念。在此之前,也就是PS2稱霸的時代,“發行商可以在一定程度上預估,怎樣的游戲有機會大賣,創造巨大的銷量,產生多年暢銷的系列作品/IP。經歷過那個時代的從業者,是熟知這種相對穩定的規律的!

“在當時那種規律下,我們能較為準確地預判局勢;而我們處于現在的這個時期,局面不一樣了,以前能夠成功的游戲現在不一定能夠成功!

對傳統游戲造成沖擊的新的游戲方式,漸漸對許多從業者心目中的游戲設計基本認知產生影響!坝螒蛟O計的本質就是給玩家施壓、向玩家挑戰“,設計極富挑戰性的游戲關卡滿足”核心玩家“的游戲開發思維,本身也是有一定問題或者說是不完整的。

用硬與軟 重與輕劃分用戶群體其實并不科學 (2)

“很長一段時間里,我們會覺得說‘媒體測評對玩家影響很大,他們都是“核心”玩家,我們應該給他們做高難度的游戲。我們開發團隊自己就是“核心”玩家,我們想做高難度的游戲。營銷體系的人也覺得高難度的游戲好。會買家用機游戲的玩家肯定要高難度的游戲!园凑者@個思路,既然左右你的游戲銷量的人、你的用戶,都想要高難度的游戲,那何不滿足他們的需求呢?“

“但其中有個問題。隨著技術發展、游戲成本提高,比方說你的游戲吸引了10萬個‘核心’玩家,賣出了10萬份,也漸漸填不回成本了!暗绻愕挠螒颉皨D孺化”、容易上手,你又沒辦法(在當時)獲得足夠的媒體支持以留住預期的粉絲!斑@就像是個坑,”鼓動發行商想法設法給游戲劃分出不同的等級層次。

同時也鼓動發行商改變用于描述用戶群體的詞語。在Wii、iPhone等智能手機以及Facebook社區為代表的休閑游戲平臺出現不到10年后,關于休閑游戲的討論改變了對“核心”的認知。

“現在我們談論‘核心’和‘休閑’僅僅指游戲的難度,或者說玩家投入的程度。帶著這種既定觀念,我們變成了用游戲的難度來給我們的用戶做歸類劃分!

這種劃分實在太過簡單粗暴。事實上你很難對用戶群體進行清晰的劃分。游戲行業已經遠超90年代的規模,然而我們對產品還是以這樣老舊的方式進行劃分,但即使在當時也是不夠科學的。

不過,Don并沒有提出新的專有名詞來取代“核心”、“中核”、“休閑”,而是提醒大家用新的方式思考目標用戶以及他們追求的游戲體驗的特點。他說“有時候我會遇見一些玩過我的作品的玩家,他們不會跟我討論什么游戲機制,從來沒有過。相反,他們會跟我分享他們是在什么時候、什么地方、跟誰一起玩了我的游戲,他們會告訴我為什么會這么記得這個游戲。而這個‘為什么’才是最重要的,我們想要實現的不僅僅是創意,更是一種感受!

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